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3D描画
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
while (System::Update())
{
Box(4).draw();
}
}
Graphics3D::FreeCamera()
を毎フレーム呼ぶと、W, A, S, D, E, X, アローキーを使って 3D 空間を移動できるようになります。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
Box(4).draw();
}
}
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
Plane(Vec3(-5, 0, -10), 4).draw();
Disc(Vec3(5, 0, -10), 2).draw();
Sphere(Vec3(-10, 2, 0), 2).draw();
Box(Vec3(0, 2, 0), 4).draw();
Cone(Vec3(10, 0, 0), 2, 4).draw();
Cylinder(Vec3(0, 2, 10), 2, 4).draw();
}
}
Color
や HSV
に加え、RGBA の各成分を 0.0~1.0 で表す ColorF
型が使えます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
Plane(Vec3(-5, 0, -10), 4).draw(ColorF(1.0, 0.5, 0.0));
Disc(Vec3(5, 0, -10), 2).draw(ColorF(0.0, 0.5, 1.0));
Sphere(Vec3(-10, 2, 0), 2).draw(Palette::Orange);
Box(Vec3(0, 2, 0), 4).draw(Color(127, 127, 127));
Cone(Vec3(10, 0, 0), 2, 4).draw(HSV(180, 0.9, 1.0));
Cylinder(Vec3(0, 2, 10), 2, 4).draw(ColorF(0.2, 0.8, 1.0));
}
}
3D 描画に用いる Texture
を作成する際は、TextureDesc::For3D
を指定します。
この指定により、エンジン内部で sRGB フォーマットの設定とミップマップが作成され、3D 描画に適した Texture が作成されます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
const Texture textureGrass(L"Example/Grass.jpg", TextureDesc::For3D);
const Texture textureEarth(L"Example/Earth.jpg", TextureDesc::For3D);
const Texture textureBrick(L"Example/Brick.jpg", TextureDesc::For3D);
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
Plane(Vec3(0, 0, 0), 20).draw(textureGrass);
Sphere(Vec3(-2, 2, 0), 2).draw(textureEarth);
Box(Vec3(2, 1, 0), 2).draw(textureBrick);
}
}
asMesh()
を使うと 3D 形状を Mesh
として扱えます。
Mesh
は translated()
や rotated()
, scaled()
で移動や回転、拡大縮小などの座標変換が柔軟にできます。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
const Texture textureEarth(L"Example/Earth.jpg", TextureDesc::For3D);
const Texture textureBrick(L"Example/Brick.jpg", TextureDesc::For3D);
Stopwatch stopwatch(true);
while (System::Update())
{
const double t = stopwatch.ms() / 1000.0;
Graphics3D::FreeCamera();
Box(5).asMesh()
.rotated(Quaternion::Roll(t))
.draw(textureBrick);
Sphere(5).asMesh()
.rotated(Quaternion::Yaw(-t))
.translated(15, 0, 0)
.rotated(Quaternion::Yaw(t * -0.2))
.draw(textureEarth);
}
}
MeshData
を使うと、独自に用意した頂点とインデックスデータから Mesh
を作成できます。
また、MeshData
にはいくつかの基本形状を作る関数が用意されています。
以下のプログラムは、その関数を使用して基本形状を作るサンプルです。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Graphics::SetBackground(Color(80, 160, 230));
const Texture textureEarth(L"Example/Earth.jpg", TextureDesc::For3D);
const Mesh meshSphere5(MeshData::Sphere(2.0, 5));
const Mesh meshFloor(MeshData::Plane(20, { 5, 5 }));
const Mesh meshBipyramid(MeshData::Bipyramid(1.0, 2.0));
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
meshFloor.draw(textureEarth);
meshSphere5.translated(-3, 2, 0).draw();
meshBipyramid.translated(3, 3, 0).draw(Palette::Yellowgreen);
}
}
現在のバージョンで対応している 3D モデルファイルの形式は Wavefront OBJ (.obj) のみです。
OBJ 以外の形式のローダーを独自に実装する場合は、MeshData
を使って Mesh
の集合を作成してください。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Graphics::SetBackground(Color(80, 160, 230));
const Texture textureGround(L"Example/ground.jpg", TextureDesc::For3D);
const Mesh meshGround(MeshData::Plane(30, 30, { 6, 6 }));
const Model model(L"Example/Well/Well.wavefrontobj");
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
meshGround.draw(textureGround);
model.draw();
}
}
デフォルトの環境光は ColorF(0.1, 0.1, 0.1)
に設定されています。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
GUI gui(GUIStyle::Default);
gui.add(L"ambient", GUIToggleSwitch::Create(L"環境光なし", L"環境光あり", false));
Graphics::SetBackground(Color(80, 160, 230));
const Texture textureGround(L"Example/ground.jpg", TextureDesc::For3D);
const Mesh meshGround(MeshData::Plane(30, 30, { 6, 6 }));
const Model model(L"Example/Well/Well.wavefrontobj");
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
meshGround.draw(textureGround);
model.draw();
if (gui.toggleSwitch(L"ambient").isRight)
{
Graphics3D::SetAmbientLight(ColorF(0.4, 0.2, 0.1));
}
else
{
Graphics3D::SetAmbientLight(ColorF(0.0, 0.0, 0.0));
}
}
}
光源の種類は Light::None()
(なし), Light::Directional()
(平行光源), Light::Point()
(点光源) の 3 種類です。
デフォルトでは インデックス 0 に Light::Directional({ 0.1, 0.5, -0.9 }, { 1.0, 1.0, 1.0 })
が設定されています。
光源の上限数は Graphics3D::MaxLight
で定義されている 128 個です。後述する Forward Rendering の光源の上限数は Graphics3D::MaxLightForward
で定義されている 4 個です。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
GUI gui(GUIStyle::Default);
gui.add(L"light", GUICheckBox::Create({ L"ライト 0", L"ライト 1", L"ライト 2" }, { 0 }));
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
if (gui.checkBox(L"light").checked(0))
{
Graphics3D::SetLight(0, Light::Directional(Vec3(0.1, 0.5, -0.9), ColorF(0.5, 0.5, 0.5)));
}
else
{
Graphics3D::SetLight(0, Light::None());
}
if (gui.checkBox(L"light").checked(1))
{
Graphics3D::SetLight(1, Light::Point(Vec3(-4, 4, -4), 10, ColorF(1.0, 0.0, 0.0)));
}
else
{
Graphics3D::SetLight(1, Light::None());
}
if (gui.checkBox(L"light").checked(2))
{
Graphics3D::SetLight(2, Light::Point(Vec3(4, 4, -4), 10, ColorF(0.0, 1.0, 0.0)));
}
else
{
Graphics3D::SetLight(2, Light::None());
}
Plane(Vec3(0, 0, 0), 20).draw();
Sphere(Vec3(-2, 2, 0), 2).draw();
Box(Vec3(2, 1, 0), 2).draw();
}
}
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Camera camera;
// カメラの注視点
camera.lookat = Vec3(0, 2, 0);
// カメラの位置
camera.pos = Vec3(0, 4, -8);
while (System::Update())
{
if (Input::KeyLeft.pressed)
{
camera.pos.x -= 0.1;
}
if (Input::KeyRight.pressed)
{
camera.pos.x += 0.1;
}
Plane(Vec3(0, 0, 0), 20).draw();
Sphere(Vec3(-2, 2, 0), 2).draw();
Box(Vec3(2, 1, 0), 2).draw();
Graphics3D::SetCamera(camera);
ClearPrint();
Println(1_dp, L"lookat: ", camera.lookat);
Println(1_dp, L"pos: ", camera.pos);
}
}
フォグは Fog::None()
(なし), Fog::Linear()
(線形フォグ), Fog::Exponential()
(指数フォグ), Fog::SquaredExponential()
(平方指数フォグ), Fog::Height()
(高さフォグ) の 5 種類が用意されています。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Graphics::SetBackground(ColorF(0.6, 0.8, 1.0));
GUI gui(GUIStyle::Default);
gui.setTitle(L"Fog density");
gui.add(L"density", GUISlider::Create(0.0, 0.02, 0.005, 100));
const Texture textureGrass(L"Example/Grass.jpg", TextureDesc::For3D);
const Mesh meshGround(MeshData::Plane(250, { 10, 10 }));
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
const double density = gui.slider(L"density").value;
Graphics3D::SetFog(Fog::SquaredExponential(ColorF(0.6, 0.8, 1.0), density));
meshGround.draw(textureGrass);
for (int32 x = -5; x <= 5; ++x)
{
for (int32 z = -5; z <= 5; ++z)
{
Box(Vec3(x * 20, 2.5, z * 20), 5).draw();
}
}
}
}
通常の draw()
は Deferred Rendering のため透過は扱えません。
3D 描画で透過色を使用したい場合は drawForward()
を用いて Forward Rendering で描画します。
ライトやフォグなどは、Deferred, Forward で個別に設定する必要があります。
# include <Siv3D.hpp>
void Main()
{
Graphics::SetBackground(Color(80, 160, 230));
const Texture textureGrass(L"Example/Grass.jpg", TextureDesc::For3D);
// Forward Rendering 用の設定
Graphics3D::SetAmbientLightForward(ColorF(0.4, 0.4, 0.4));
while (System::Update())
{
Graphics3D::FreeCamera();
Plane(40).draw(textureGrass);
for (int32 i = 0; i < 12; ++i)
{
const Vec2 v = Circular(8, Radians(i * 30));
Cylinder(Vec3(v.x, 2, v.y), 1, 4).drawForward(HSV(i*30).toColorF(0.5));
}
}
}
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