本项目来源于俄罗斯方块, 原作者用的是Vue2,目前Vue3已经正式发布,因此在原作者的项目基础上重构为Vue3
+ Vite
+ Vuex4.0
构建的项目
戳:https://static.weirshi.com/vue3-tetris/dist/ 玩一玩!
内部结构与内容基本与原先一致,除了改写了Vue3
的语法外,Vuex
的语法也是使用了Composition API
,以及去掉了音乐的Web Audio API
使用
基础API:setup
, onMounted
, onBeforeMount
, watch
, computed
, ref
, reactive
, toRefs
-
游戏面板:10 * 20 二维数组的数据结构,每个空格填满时值为1,反之为0
-
每种形状的定义及数据结构
export const blockShape = {
I: [[1, 1, 1, 1]],
L: [[0, 0, 1], [1, 1, 1]],
J: [[1, 0, 0], [1, 1, 1]],
Z: [[1, 1, 0], [0, 1, 1]],
S: [[0, 1, 1], [1, 1, 0]],
O: [[1, 1], [1, 1]],
T: [[0, 1, 0], [1, 1, 1]]
}
- 形状左右移动的操作以及碰壁的判定
- 移动操作源代码: 详见/src/control/todo中的
left.js
、right.js
、down.js
- 碰壁的判定源代码:详见/src/utils/index.js中的
want
函数方法
-
下落速度的处理:通过使用setTimeout的定时器的时间来控制下落的快慢
-
对按钮同时绑定
touch
和mouse
事件,并对事件进行保存,当触发touch
事件时不会触发mouse
事件,mouse
事件当中监听了mouseout
事件来模拟mousedown
源代码:/src/components/keyboard/index.vue
- matrix组件中修改为
template
渲染,原作者项目在vue
中使用了jsx
语法,相较于jsx
语法,template
模板渲染时,需要手动判断render
的时机。 - 在做一些动画的时候,将嵌套的回调函数重构为了
async/await
语法机制调用,简单了代码维护的力度