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#include <raylib.h>
#include <stdio.h>
#include <math.h>
void sobrenos(){
//Musica:
Music nos = LoadMusicStream("/jogoip/Warriors.ogg");
PlayMusicStream(nos);
SetMusicVolume(nos, 0.2);
while(!WindowShouldClose())
{
//Pra musica tocar:
UpdateMusicStream(nos);
//Carregando e redimensionando a imagem:
Image Sobre = LoadImage("/jogoip/Sobre.png");
ImageResize(&Sobre,1005,700);
Texture2D sobretx = LoadTextureFromImage(Sobre);
BeginDrawing();
ClearBackground(BLACK);
/*
DrawText("Créditos:\nJogo desenvolvido pelos alunos de Ciência da Computação da UFRPE: Izabelle Tais, Maely S. Coutinho, \nMarcos Bernardo, Marielly Lins e Pedro Araújo para cadeira de Introdução à Programação I. \nTem como intuito tornar palpável, de forma lúdica, a realidade de pessoas que diariamente convivem com \ndoenças/transtornos/distúrbios mentais. \nO nosso grupo gostaria de esclarecer que não somos especialistas no assunto e nos desculpar por qualquer erro que podemos \nter cometido no desenvolvimento desse projeto",10,10,20,BLACK);
DrawText("Se você está passando por essas ou outras doenças/transtornos/distúrbios mentais e está em tratamento a equipe do PixelMind \ntorce pela sua estabilidade. \nSe você ainda não buscou ajuda esperamos que esses jogo tenha lhe mostrado a importância da terapia em sua melhora.",10,220,20,BLACK);
DrawText("Esse é você.\n",500,300,20,BLACK);
DrawText(" Ajude-se.\n",500,320,20,BLACK);
DrawText("E por fim esse é um mundo com muitos Jorges, Karol’s, Guilhermes e Luizas.\n",10,350,20,BLACK);
DrawText(" Ajude-o.",500,400,20,BLACK);
DrawText(" ENTER PARA VOLTAR ",500,450,20,RED);
*/
//Desenhar textura na tela:
DrawTexture(sobretx,200,30,RAYWHITE);
if (IsKeyPressed(KEY_ENTER)){
menu();
}
EndDrawing();
}
CloseWindow();
}
typedef struct {
int raio;
int x,y;
}circulo;
void movimentacao(Rectangle* Jorger, Rectangle* Jorgerec){
if (IsKeyDown(KEY_DOWN))
{
(Jorger->y)+= 4; //y cresce para baixo.
(Jorgerec->width) = 53;
(Jorgerec->x) = 0;
}
else if(IsKeyDown(KEY_UP))
{
(Jorger->y) -= 4;
(Jorgerec->width) = 53;
(Jorgerec->x) = 90;
}
else if(IsKeyDown(KEY_RIGHT))
{
(Jorger->x) +=4;
(Jorgerec->width) = 40;
(Jorgerec->x) = 50;
}
else if(IsKeyDown(KEY_LEFT))
{
(Jorger->x) -=4;
(Jorgerec->width) = 40;
(Jorgerec->x) = 145;
}
}
void colisao(Rectangle* Jorger){
if(IsKeyDown(KEY_LEFT))
{
(Jorger->x)+=4;
}
if(IsKeyDown(KEY_RIGHT))
{
(Jorger->x)-=4;
}
if(IsKeyDown(KEY_UP))
{
(Jorger->y)+=4;
}
if(IsKeyDown(KEY_DOWN))
{
(Jorger->y)-=4;
}
}
void tamanhotela(Rectangle* Jorger, int screenHeight,int screenWidth){
if(Jorger->x+53>screenWidth)
{
Jorger->x = screenWidth-53;
}
else if(Jorger->x-8<0)
{
Jorger->x=0+8;
}
else if(Jorger->y+52>screenHeight)
{
Jorger->y=screenHeight-52;
}
else if(Jorger->y-10<0)
{
Jorger->y=0+10;
}
}
void desenharconflito(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Ir para a festa de Carla.\nAjude Jorge a deixar seus pensamentos mais funcionais",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Ninguém me quer lá\n[PRESS B] Vai ser divertido!",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito2(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Na festa, alguém te chamou para dançar.\n",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Sim. Estou entre amigos, ninguém vai ligar\n[PRESS B] Não. Vou passar vergonha",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito3(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Alguém está olhando para você.\n",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Talvez ela queira conversar\n[PRESS B] Há algo de errado comigo",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito4(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Apresentar trabalho em público.\nAjude Jorge a deixar seus pensamentos mais funcionais",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Todo mundo já esteve na mesma situação\n[PRESS B] Todos vão estar me julgando",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito5(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Um grupo de pessoas está rindo no fundo da sala.\n",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Estão rindo de mim\n[PRESS B] Eles conversam em todas as aulas",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito6(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: O professor está escrevendo algo em sua prancheta.\n",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Ele só está tomando notas\n[PRESS B] Eu estou falando tudo errado",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito7(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Estar em um elevador cheio.\nAjude Jorge a deixar seus pensamentos mais funcionais",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Vou ficar sem ar!\n[PRESS B] Vai dar tudo certo!",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito8(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: O lugar está apertado.\n",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Tem mais gente do que o elevador aguenta\n[PRESS B] Só está um pouco cheio",220,680,20,WHITE);
}
void desenharconflito9(Texture2D fala){
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
DrawText("CONFLITO: Você está com medo de ficar preso.",220,630,20,WHITE);
DrawText("[PRESS A] Vou fazer exercício de respiração\n[PRESS B] Acho que vou morrer!",220,680,20,WHITE);
}
void batalhafuncao(int* ruim,int opc, int* batalha){
if(opc == 1)
{
if(IsKeyPressed(KEY_A)) //A=ruim, B=bom;
{
(*ruim)++;
(*batalha)++;
}
else if(IsKeyPressed(KEY_B))
{
(*ruim)--;
(*batalha)++;
}
}
else if(opc == 2)
{
if(IsKeyPressed(KEY_A)) //A=bom, B=ruim;
{
(*ruim)--;
(*batalha)++;
}
else if(IsKeyPressed(KEY_B))
{
(*ruim)++;
(*batalha)++;
}
}
}
void batalhafuncao2(Texture2D fala,int* ruim, int* batalha,int* falac){
(*falac)=1;
if((*batalha)==1)
{
desenharconflito(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),1,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==2)
{
desenharconflito2(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),2,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==3)
{
desenharconflito3(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),2,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==4)
{
(*batalha)=0;
}
}
void batalhafuncao3(Texture2D fala,int* ruim, int* batalha,int* falac){
(*falac)=1;
if((*batalha)==1)
{
desenharconflito4(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),2,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==2)
{
desenharconflito5(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),1,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==3)
{
desenharconflito6(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),2,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==4)
{
(*batalha)=0;
}
}
void batalhafuncao4(Texture2D fala,int* ruim, int* batalha,int* falac){
(*falac=1);
if((*batalha)==1)
{
desenharconflito7(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),1,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==2)
{
desenharconflito8(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),1,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==3)
{
desenharconflito9(fala);
batalhafuncao(&(*ruim),2,&(*batalha));
}
else if((*batalha)==4)
{
(*batalha)=0;
}
}
void atualizarestabilidade(int* stress,int* estabilidade){
if((*stress)>= 10)
{
(*estabilidade) = *estabilidade-2;
(*stress)=5;
}
if((*stress) == 0)
{
(*estabilidade) = *estabilidade+2;
(*stress)=5;
}else
if((*stress) == -1){
(*estabilidade) = *estabilidade+2;
(*stress) = 4;
}else
if((*stress) == -2){
(*estabilidade) = *estabilidade+2;
(*stress) = 3;
}else
if((*stress) == -3){
(*estabilidade) = *estabilidade+2;
(*stress) = 2;
}else
if((*stress) <= -3){
(*estabilidade) = *estabilidade+2;
(*stress) = 2;
}
}
void diversaoaviso(Texture2D fala,int* falac, Rectangle* Jorger, Rectangle falacolisao){
(*falac)=1;
/*int contador = 0;
contador++;
int segundos = 0;
if(contador%60 == 0)
{
segundos++;
}*/
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
if((Jorger->x >= falacolisao.x) && (Jorger->y >= falacolisao.y))
{
Jorger->y = 525;
}
DrawText("Está na hora de Jorge se divertir",370,700,20,WHITE);
}
void terapiaaviso(Texture2D fala,int* falac, Rectangle* Jorger, Rectangle falacolisao){
(*falac)=1;
DrawTexture(fala,0,570,RAYWHITE);
if((Jorger->x >= falacolisao.x) && (Jorger->y >= falacolisao.y))
{
Jorger->y = 525;
}
DrawText("Está na hora de Jorge ir à terapia",210,660,20,WHITE);
}
/*
Coisas dos outros personagens
//Image Karolim = LoadImage("/jogoip/Karol01.png");
//Image Guilhermeim = LoadImage("/jogoip/Guilherme01.png");
//ImageResize (&Karolim,144,104);
//ImageResize (&Guilhermeim,144,104);
//Texture2D Karoltx = LoadTextureFromImage(Karolim);
//Texture2D Guilhermetx = LoadTextureFromImage(Guilhermeim);
*/
void tudoDoJorge(){
int screenWidth = 1366; //dimensão da minha tela
int screenHeight = 768;
int contadordetempo = 0;
//Carregando imagem e transformando em textura:
//Image:
Image Quarto = LoadImage("/jogoip/Quarto002.png"); //diretorio apartir do C: com as \ invertidas (/);
Image Jorgeim = LoadImage("/jogoip/Jorge01.png");
Image memoriasim = LoadImage("/jogoip/memorias.png");
Image fala = LoadImage("/jogoip/fala.png");
Image tutorialim = LoadImage("/jogoip/tutorial.png");
//Image Resize:
ImageResize (&Jorgeim,144,104); //144,104,(108,78) - Aumentando a imagem original
ImageResize (&Quarto,1366,788); //passar o endereço pq ele modifica a imagem original.
ImageResize (&fala,1366,300);
ImageResize (&tutorialim,1366,788);
//Texture2D:
Texture2D Quartotx = LoadTextureFromImage(Quarto);
Texture2D Jorgetx = LoadTextureFromImage(Jorgeim);
Texture2D memoriastx = LoadTextureFromImage(memoriasim);
Texture2D falatx = LoadTextureFromImage(fala);
Texture2D monstrotx = LoadTexture("/jogoip/monstro.png");
Texture2D estabilidadetx = LoadTexture("/jogoip/estabilidade.png");
Texture2D estressetx = LoadTexture("/jogoip/estresse.png");
Texture2D tutorialtx = LoadTextureFromImage(tutorialim);
LoadTexture("/jogoip/estabilidade.png");
//Rectengles:
Rectangle Jorgerec = {0,0,53,102};// testando o tamanho do boneco no mapa (pegando só esse retângulo)
//Rectangle Karolrec = {0,0,55,102}; // Esta ok
//Rectangle Guilhermerec = {0,0,55,102}; //se desejar aumentar manter a proporção para os 3 bonecos (usar multiplo)
//Retângulo de movimentação:
Rectangle Jorger = {17,400,53,51}; //um retângulo de colisão que representa Jorge (metade da altura para colidir com o pé)
//criando colisão
Rectangle estante = {330,116,979,180}; //colisão para a estante
Rectangle memoria1 = {500,325,20,3};
Rectangle memoria2 = {600,325,20,3};
Rectangle memoria3 = {600,525,20,5};
Rectangle memoria4 = {965,340,20,3};
Rectangle memoria5 = {1025,560,30,5};
Rectangle memoria6 = {130,520,30,5};
Rectangle memoria7 = {700,325,20,3};
Rectangle memoria8 = {400,500,20,3};
Rectangle memoria9 = {1050,450,20,3};
Rectangle memoria10 = {1025,443,20,3};
Rectangle memoria11 = {1000,443,20,3};
Rectangle memoriasad1 = {800,600,20,5};
Rectangle memoriasad2 = {255,380,20,5};
Rectangle memoriasad3 = {1270,540,20,5};
Rectangle memoriasad4 = {400,440,20,5};
Rectangle memoriasad5 = {1125,400,20,5};
Rectangle conflito = {930,300,70,80};
Rectangle conflito2 = {995,400,70,80};
Rectangle conflito3 = {1030,400,70,80};
Rectangle mesa = {525,405,305,100};
Rectangle pe1= {570,515,20,15};
Rectangle pe2= {790,515,20,15};
Rectangle lixo = {1070,304,113,20};
Rectangle parede1 = {0,0,190,340};
Rectangle parede2 = {1166,0,190,340};
Rectangle parede3 = {221,304,55,20};
Rectangle parede4 = {0,669,190,340};
Rectangle parede5 = {1166,669,190,340};
//Rectangle p1 = {};
//Rectangle p2 = {};
//Rectangle p3 = {};
Rectangle falacolisao = {0,630,1300,300};
Rectangle refletirec = {640,400,60,15};
//recorte de imagem:
Rectangle memoriasrec = {0,0,30,20}; //ok!
Rectangle memoriassadrec = {30,20,30,20}; //ok!
Rectangle conflitorec = {60,40,35,20};
Rectangle monstrorec = {0,0,93,126};
//posição das memórias:
Vector2 memoriasp = {500,325}; //ferias com a família
Vector2 memoriasp2 = {600,325}; //ganhou um ps4
Vector2 memoriasp3 = {600,525}; //passou de ano
Vector2 memoriasp5 = {130,520}; //conseguiu vencer algum medo
Vector2 memoriasp6 = {1025,560}; //fez uma nova amizade
Vector2 memoriaspsad1 = {800,600}; //perdeu contato com um amigo querido
Vector2 memoriasp4 = {965,340};
Vector2 memoriap10 = {1025,443};
Vector2 memoriap11 = {1000,443};
Vector2 memoriaspsad2 = {255,380}; //morte de um familiar
Vector2 memoriaspsad3 = {1270,540}; //teve uma crise de pânico em público
Vector2 conflitop = {900,300};
Vector2 conflitop2 = {965,400};
Vector2 conflitop3 = {1000,400};
Vector2 memoriaspsad4 = {400,440};
Vector2 memoriaspsad5 = {1125,400};
Vector2 memoriasp7 = {700,325};
Vector2 memoriasp8 = {395,500};
Vector2 memoriasp9 = {1045,450};
//variáveis :
int memoria = 0;
int stress = 5; //chegando a 0 aumenta estabilidade, chegando a 10 diminui.
int estabilidade = 10; //chegando a 30 (exemplo) passa de nível, chegando a 0 perde
int sad = 0;
int desafio = 0;
int batalha = -1;
int batalha2= -1;
int batalha3= -1;
int ruim = 0;
int ruim2=0;
int ruim3=0;
int desenhar = 1;
int diversao = 0;
int terapia = 0;
int falac=0;
int checkpoint = 0;
int refletir=0;
checkpoint = qual_level(0);
int desenharmemoria[20] = {1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1};
//Musica do jogo:
Music ewof = LoadMusicStream("/jogoip/Ewof.ogg");
PlayMusicStream(ewof);
SetMusicVolume(ewof, 0.2);
while (!WindowShouldClose())
{
UpdateMusicStream(ewof);
//CONDIÇÃO PARA SUBIR DE NIVEL
if(estabilidade >= 30){
subiu_de_level();
menu();
}
contadordetempo++;
Vector2 Jorgep = {Jorger.x,Jorger.y-51}; //posição do Jorge (menos 51 para a colisão ficar no pé)
//Posição do mouse na tela
int x = GetMouseX();
int y = GetMouseY();
//colisão especifica
/*circulo jogador;
circulo parede6;
circulo parede7;
jogador.raio= 25;
jogador.x=Jorger.x;
jogador.y=Jorger.y;
parede6.raio=35;
parede7.raio=35;
parede6.x= 35;
parede6.y=705; */
//função de movimentação do jorge:
if(desafio==0)
{
movimentacao(&Jorger, &Jorgerec);
}
//Checando se saiu do mapa:
tamanhotela(&Jorger,screenHeight,screenWidth);
//atualizando estabilidade:
atualizarestabilidade(&stress,&estabilidade);
//checando colisão:
//int distancia = sqrt(((jogador.x - parede6.x)^2) + ((jogador.y - parede6.y)^2));
// if(parede6.raio + jogador.raio < distancia)
{
//colisao(&Jorger);
}
if(CheckCollisionRecs(Jorger,estante)==1)
{
Jorger.y+=4;
if(memoria==1 && IsKeyPressed(KEY_ENTER)==1)
{
if(sad==0)
{
stress = stress-2;
}
else
{
stress = stress+2;
sad=0;
}
memoria=0;
}
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,mesa)==1 ||CheckCollisionRecs(Jorger,pe1)==1|| CheckCollisionRecs(Jorger,pe2)==1)
{
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,parede1)==1)
{
colisao(&Jorger);
if(diversao==1)
{
desenhar=0;
stress = stress - 5;
diversao=0;
}
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,parede2)==1)
{
colisao(&Jorger);
if(terapia==1)
{
desenhar=0;
estabilidade = estabilidade + 5;
terapia=0;
}
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,parede3))
{
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,falacolisao))
{
if(falac==1)
{
colisao(&Jorger);
falac=0;
}
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,parede4))
{
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,parede5))
{
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria1)==1)
{
if(IsKeyPressed(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[0]=0;
memoria=1;
memoria1.x=0;
memoria1.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria2)==1)
{
if(IsKeyPressed(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[1]=0;
memoria=1;
memoria2.x=0;
memoria2.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria3))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[2]=0;
memoria=1;
memoria3.x=0;
memoria3.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria4) && contadordetempo>=3600)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[5]=0;
if(ruim>0)
{
memoria=1;
sad=1;
//criou um memória ruim:
stress = stress+3;
}
else
{
memoria=1;
//recompensa por ter dado certo:
stress = stress-3;
}
memoria4.x=0;
memoria4.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria10) && contadordetempo>=3600*3)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[11]=0;
if(ruim2>0)
{
memoria=1;
sad=1;
//criou um memória ruim:
stress = stress+3;
}
else
{
memoria=1;
//recompensa por ter dado certo:
stress = stress-3;
}
memoria10.x=0;
memoria10.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria11) && contadordetempo>=3600*5)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[13]=0;
if(ruim3>0)
{
memoria=1;
sad=1;
//criou um memória ruim:
stress = stress+3;
}
else
{
memoria=1;
//recompensa por ter dado certo:
stress = stress-3;
}
memoria11.x=0;
memoria11.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,conflito)==1 && contadordetempo>=3600)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER))
{
batalha=1;
desafio=1;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,conflito2)==1 && contadordetempo>=3600*3)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER))
{
batalha2=1;
desafio=2;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,conflito3)==1 && contadordetempo>=3600*5)
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER))
{
batalha3=1;
desafio=3;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoriasad1))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[3]=0;
memoria=1;
sad=1;
memoriasad1.x=0;
memoriasad1.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoriasad2))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[7]=0;
memoria=1;
sad=1;
memoriasad2.x=0;
memoriasad2.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoriasad3))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[8]=0;
memoria=1;
sad=1;
memoriasad3.x=0;
memoriasad3.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria5))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[9]=0;
memoria=1;
memoria5.x=0;
memoria5.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria6))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[6]=0;
memoria=1;
memoria6.x=0;
memoria6.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria7))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[15]=0;
memoria=1;
memoria7.x=0;
memoria7.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria8))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[16]=0;
memoria=1;
memoria8.x=0;
memoria8.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoria9))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[17]=0;
memoria=1;
memoria9.x=0;
memoria9.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoriasad4))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[18]=0;
memoria=1;
sad=1;
memoriasad4.x=0;
memoriasad4.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,memoriasad5))
{
if(IsKeyDown(KEY_ENTER)==1 && memoria==0)
{
desenharmemoria[19]=0;
memoria=1;
sad=1;
memoriasad5.x=0;
memoriasad5.y=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if (CheckCollisionRecs(Jorger,lixo))
{
colisao(&Jorger);
if(IsKeyPressed(KEY_ENTER)==1 && memoria==1)
{
if(sad==1)
{
stress--;
sad=0;
}
else
{
stress = stress+3;
}
memoria=0;
}
colisao(&Jorger);
}
else if(CheckCollisionRecs(Jorger,refletirec)==1)
{
colisao(&Jorger);
if(refletir == 1)
{
if(IsKeyPressed(KEY_ENTER)==1 && memoria==1)
{
if(sad==1)
{
stress-=2;
memoria=0;
sad=0;
refletir=0;
}
else
{
estabilidade+=1;
memoria=0;
refletir=0;
}
}
}
}
int minutos = 3600;
if(contadordetempo==2*minutos)
{
diversao=1;
}
if(contadordetempo==4*minutos)
{
terapia=1;
refletir=1;
}
if(contadordetempo==6*minutos)
{
diversao=1;
}
if(contadordetempo==8*minutos)
{
terapia=1;
refletir=1;
}
if(contadordetempo==10*minutos)
{
diversao=1;
}
//parte gráfica:
BeginDrawing();
ClearBackground(WHITE);
DrawTexture(Quartotx,0,0,RAYWHITE);
//DrawTexture(circulo1.posicaox,circulo1.posicaoy,RAYWHITE);
//DrawTextureRec(Texture2D texture, Rectangle sourceRec, Vector2 position, Color tint);
DrawText(TextFormat("x: %i y: %i",x,y),605,15,40,RED);
if(memoria==1 && sad==1){
DrawCircle(175,695,12,BLUE);
}else
if(memoria == 1 && sad == 0){
DrawCircle(175,695,12,YELLOW);
}
if(refletir==1){
DrawCircle(175,728,12,GREEN);
}
DrawText(TextFormat("Memoria: "),15,680,35,BLACK);
DrawTexture(estabilidadetx, 35, 8, WHITE);
DrawTexture(estressetx, 35, estabilidadetx.height + 16, WHITE);
DrawRectangleGradientH(39, 36,((estabilidade*0.1)/3)*325, 26, SKYBLUE, DARKBLUE);
DrawRectangleGradientH(39, 104,(stress*0.1)*325, 25, RED, (Color){123, 20, 34, 255});
DrawText(TextFormat("Refletir:"),15,710,35,BLACK);
DrawText(TextFormat("Fase 1"),629,94,35,BLACK);
DrawText(TextFormat("Tempo: %0.1f", (float)(contadordetempo/100)),1150,42,30,BLACK);
DrawText(TextFormat("T - Tutorial"),1173,720,24,BLACK);
//DrawTextureRec(Karoltx,Karolrec,Karolp,RAYWHITE);
//DrawTextureRec(Guilhermetx,Guilhermerec,Guilhermep,RAYWHITE);
// desenhando memórias:
if(desenharmemoria[0]==1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[1]==1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp2,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[2]==1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp3,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[3]==1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriassadrec,memoriaspsad1,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[4]==1 && contadordetempo >= 3600)
{
DrawTextureRec(monstrotx,monstrorec,conflitop,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria [9] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp6,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[6] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp5,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[7] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriassadrec,memoriaspsad2,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[8] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriassadrec,memoriaspsad3,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[10] == 1 && contadordetempo >= 3600*3)
{
DrawTextureRec(monstrotx,monstrorec,conflitop2,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[12] == 1 && contadordetempo >= 3600*5)
{
DrawTextureRec(monstrotx,monstrorec,conflitop3,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[15] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp7,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[16] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp8,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[17] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriasrec,memoriasp9,RAYWHITE);
}
if(desenharmemoria[18] == 1)
{
DrawTextureRec(memoriastx,memoriassadrec,memoriaspsad4,RAYWHITE);