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ParadiseCafe.ctl
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ParadiseCafe.ctl
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b $4000 Ecrã de entrada
D $4000 #UDGTABLE { #SCR(loading) | Ecrã de entrada } TABLE#
$4000,$1800,$20 Pixels
$5800,$300,$20 Atributos
;b $5B00 System variables (?)
;b $5CB6 Channel infomation (?)
;b $5CCB Program data (Basic?)
;B $5CCB,$15c zbr
;b $5E27 Basic stacks (novo)
i $5B00
c $7530 The End
@ $7530 label=the_end
$7530,$6 paper=0 (Preto)
$7536,$d Imprime 32 ($20) espaços ($80) em 18 linhas ($12) - Na posicao 0,0 - Parede preta
$7543,$6 paper=2 (Vermelho)
$7549,$b Imprime 29 ($1D) espaços ($80) em 4 linhas ($04) - Na posicao 18,3 - Chão vermelho
$7554,$6 paper=3 (Roxo)
$755A,$b Imprime 16 ($10) espaços ($80) em 4 linhas ($04) - Na posicao 12,5 - Banco Roxo
$756B,$6 ink=0 (Preto)
$7571,$6 paper=7 (Branco)
$7577,$d Imprime 1 ($01) char $3E em 18 linhas ($12) - Na posicao 0,3 - Risca branca da parede
$7584,$6 Desenha #R$75E2
$7590,$6 Desenha #R$77D5
$759C,$6 Desenha #R$7799
$75A2,$5 Limpa a ultima tecla pressionada
$75A7,$5 Faz uma pausa
$75AC,$6 Desenha #R$77B6
$75B2,$7 Se pressionou alguma tecla salta para #R$75C6
$75B9,$5 Faz uma pausa
$75BE,$6 Desenha #R$7799
c $75CF Preenche L colunas e C linhas com o caracter H na posicao D,E
R $75CF I:H Caracter
R $75CF I:L Colunas
R $75CF I:C Linhas
R $75CF I:D Posição X
R $75CF I:E Posição Y
@ $75CF label=preenche_com_char
$75CF,$3 PRINT AT
$75D2,$2 X=D
$75D4,$2 Y=E
$75D6,$1 B=L (Numero de colunas)
$75D7,$6 Imprime o que está em H, B vezes
$75DD,$1 Incrementa a posição X
$75De,$1 Decrementa o numero de linhas a imprimir
$75DF,$2 Se ainda existirem linhas para imprimir volta ao inicio
b $75E2 FRAME: Prisão
@ $75E2 label=frame_prisao
D $75E2 CHARS = $8970
D $75E2 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($8970,$75E2) | Parte fixa da prisão } TABLE#
b $7799 FRAME: Prisão Canhola - f1
@ $7799 label=frame_canhola_1
D $7799 CHARS = $8C30
D $7799 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($8C30,$7799) | Canhola - Frame 1 } TABLE#
b $77B6 FRAME: Prisão Canhola - f22
@ $77B6 label=frame_canhola_2
D $77B6 CHARS = $8C30
D $77B6 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($8C30,$77B6) | Canhola - Frame 2 } TABLE#
b $77D5 FRAME: The End
@ $77D5 label=frame_the_end
D $77D5 CHARS = $3C00
D $77D5 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($3C00,$77D5) | The End } TABLE#
i $77E4
c $77EA Inicio do codigo
@ $77EA label=start
$77EA,$f Espera que se pressione uma tecla
$77F9,$4 No Operation
$77FD,8 Define atributos para o fadeOut a $10 e chama-o
$7805,4 Faz um beep?
$7809,6 Define CHARS em $3C00
$780F,6 Desenha #R$788D
$7815,3 HL com #R$89A6
$7818,2 Inutil(?) é repetida abaixo
$781A,3 AT
$781D,3 X = $09
$7820,3 Y = 00
$7823,3 PAPER
$7826,3 $02 RED
$7829,3 INK
$782C,3 $6 YELLOW
$782F,3 BRIGHTNESS
$7832,3 $01
$7835,9 Imprime $20 (32) caracteres da string em HL
$783E,3 BRIGHTNESS
$7841,3 $00
$7844,$c Espera que se pressione uma tecla
$7850,4 Faz um beep?
; $7854,2 Começa-se sem arma
$7856,3 #R$C33D a 0
$7859,3 #R$C337 a 0
$785E,3 #R$C33C a 1
$7863,$C #R$C346 a "0000" $30 é "0" em ASCII
$786F,$E #R$C33E a "3000" - 030000$
$787D,3 Guarda o valor do FRAMES (contador de tempo +-)
$7880,2 Subtrai $80
$7882,8 Corre o "randomizer" o numero de vezes que estiver em A
b $788D FRAME: Recordista e autor
@ $788D label=frame_recordista
D $788D CHARS = $3C00
D $788D #UDGTABLE { #CALL:decode_data($3C00,$788D) | Recordista e autor } TABLE#
i $79EA
c $7CF0 Main do jogo
@ $7CF0 label=main
$7CF0,7 No Operation
c $7D2B Delay
@ $7D2B label=sleep
N $7D2B Numero de vezes que o loop B vai correr
$7D2B C = 80
N $7D2D [loop b] Define valor de B, e decrementa ate chegar a 0
$7D2D B = 0
$7D2F Decrementa B enquanto nao for 0
N $7D31 Enquanto o valor de C não for 0, repete o loop B
$7D31 Decrementa C
$7D32,2 Se C <> 0 salta para o loop do B
b $7D35 ??
@ $7D35 label=posicao_coluna
;b $7D36
i $7D36
c $7D3B Desenha a porta
@ $7D3B label=desenha_porta
$7D3B,6 INK = Azul
$7D41,6 PAPER = Amarelo
$7D47,6 Carrega o valor de #R$C34B e mete-o em #R$7D35
$7D4D,2 Caracter a imprimir - Porta
$7D4F,2 Contador C = 7
$7D51,3 Valor de #R$7D35 em A
$7D57,7 Incrementa valor de #R$7D35
$7D5E,1 Decrementa Contador C
$7D5F,2 Se não for zero salta
$7D61,7 Decrementa #R$C34B
$7D68,3 Valor de #R$7D35 em A
$7D6B,5 Se for $20 (32) salta para #R$7DAB
$7D70,4 Se for $FF (255) - vai dar a volta - salta para #R$7D85
$7D74,2 Caracter a imprimr - Normalmente em branco
$7D76,6 Paper = Vermelho
$7D7C,6 Limpa a ultima coluna da porta, para dar o efeito de movimento
$7D85,5 Define #R$C34B a $1F, o maximo 'a direita
c $7D8D Imprime coluna da porta na posicao A
@ $7D8D label=imprime_coluna_porta
; $7D8D,2 Adiciona 9 a A
; $7D8F,1 Return se Carry estiver SET
$7D8D,3 Se estiver fora do ecra na esquerda, salta fora
; $7D90,3 Le o valor de #R$7D35 para A
; $7D93,2 Subrai 32 a A
; $7D95,1 Return se Carry estiver NOT SET
$7D90,6 Se estiver fora do ecra na direita, salta fora
$7D96,3 Le o valor de #R$7D35 para A
$7D99,1 E = A
$7D9A,2 D = 0
$7D9C,2 B = 17
$7D9E,3 A = 22 (PRINT AT)
$7DA1,2 Y = D
$7DA3,2 X = E
$7DA5,2 Imprime valor em L
$7DA7,1 Incrementa D
$7DA8,2 Se Zero estiver NOT SET salta
c $7DAB Verifica colisao com a porta(main loop)
@ $7DAB label=colisao_porta
$7DAB Le a distancia para a porta
$7DAE Está em cima?
$7DB0 Nao, volta para tras
$7DB1 Guarda o valor do FRAMES (contador de tempo +-)
$7DB4 Subtrai $80
$7DB6,8 Corre o "randomizer" o numero de vezes que estiver em A
$7DBE Knock Knock1!
$7DC1 É igual a 2?
$7DC3 Então é a puta!
$7DC6 É igual a 3?
$7DC8 Então é a velha!
$7DCB É igual a 4?
$7DCD Então é o Paradise Café!
$7DD0 Knock Knock2?
$7DD3 É igual a 1?
$7DD5 Então é o ladrão!
$7DD8 Knock Knock3?
$7DDB É igual a 2?
$7DDD Então é o senhor Guarda!
;s $7DE1
i $7DE1
c $7DEA Guarda
@ $7DEA label=guarda
b $7EE9 FRAME: Balões do Guarda
@ $7EE9 label=frames_balao_guarda
D $7EE9 CHARS = $F641
D $7EE9 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F641,$7EE9) | Então está tudo bem? } TABLE#
D $7EE9 CHARS = $F701
D $7EE9 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F701,$7EE9) | Mostre-me os seus papeis } TABLE#
D $7EE9 CHARS = $F7C1
D $7EE9 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F7C1,$7EE9) | Então venha comigo } TABLE#
D $7EE9 CHARS = $F821
D $7EE9 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F821,$7EE9) | O.K. Pode seguir } TABLE#
b $7F00 FRAME: Limpa balão @ #R$7EE9
@ $7F00 label=frame_limpa_balao_guarda
D $7F00 CHARS = $F821
D $7F00 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F821,$7F00) } TABLE#
b $7F15 FRAME: Balões a falar com o guarda
@ $7F15 label=frames_balao_falar_guarda
D $7F15 CHARS = $F6A1
D $7F15 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F6A1,$7F15) | Está sim seu guarda } TABLE#
D $7F15 CHARS = $F761
D $7F15 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F761,$7F15) | Não tenho carteira! } TABLE#
b $7F2C FRAME: Limpa balão @ #R$7F15
@ $7F2C label=frame_limpa_balao_esquerdo
D $7F2C CHARS = $F6A1
D $7F2C #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F6A1,$7F2C) } TABLE#
b $7F41 FRAME: Limpa chão
@ $7F41 label=frame_limpa_chao
D $7F41 CHARS = $F701
D $7F41 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F701,$7F41) } TABLE#
; @label:$7F52=chars1
b $7F52 CHARS
;t $826A
;b $8272
;t $835B
;b $835F
;t $8474
;b $8478
;t $86D5
;b $86E2
;t $870B
;b $8710
;t $8723
;b $8728
;t $8774
;b $8778
;t $87A5
;b $87A8
;t $87CC
;b $87D8
c $8800
;s $88FF
i $88FF
c $8900 Verifica se o Score é maior que o Highscore, e pede o nome ao recordista se for
@ $8900 label=compara_score_com_highscore
$8900 Le primeiros dois valores (yyXX) do score em HL
$8903 Le primeiros dois valores (yyXX) do highscore em DE
$8907 Le o primeiro valor (yXXX) do score em A
$8908 Subtrai com D - primeiro valor (XyXX) do highscore
$8909 Se der a volta (D > A - Carry = 1) sai
$890A A = (yXXX) do score
$890B Compara com D (yXXX) do highscore
$890C Se for diferente salta para #R$892F
$890F A = (XyXX) do score
$8910 Subtrai E - (XyXX) do highscore
$8911 Se der a volta (E > A - Carry = 1) sai
$8912 A = (XyXX) do score
$8913 Compara com E (XyXX) do highscore
$8914 Se for diferente salta para #R$892F
$8917 Le os segundos dois valores (XXyy) do score em HL
$891A Le os segundos dois valores (XXyy) do highscore em DE
$891E Le o terceiro valor (XXyX) do score em A
$891F Subtrai com D - terceiro valor (XXyX) do highscore
$8920 Se der a volta (D > A - Carry = 1) sai
$8921 A = (XXyX) do score
$8922 Compara com D (XXyX) do highscore
$8923 Se for diferente salta para #R$892F
$8926 A = (XXXy) do score
$8927 Subtrai com E - (XXXy) do highscore
$8928 Se der a volta (E > A - Carry = 1) sai
$8929 A = (XXXy) do score
$892A Compara com E (XXXy) do highscore
$892B Se for diferente salta para #R$892F
$892E Sai
$892F,6 Define CHARS em $3C00
$8935,6 Desenha #R$89D2
$893B Endereço do #R$89A6(recordista) em HL
$893E,3 (PRINT AT)
$8941,3 Y = 12
$8944,3 X = 0
$8947,3 INK
$894A,3 Amarelo
$894D Mete B = $20 (32) - Numero de letras permitidas
$894F,2 Guarda BC e HL na Stack
$8954,2 Tira HL e BC da Stack
$8956 Carrega ultima tecla pressionada em A
$8959,5 Se pressionou ENTER salta para #R$8967
$895F Escreve o valor de A na posicao de memoria de HL
$8960,1 Printa a letra pressionada
$8963,1 Incrementa HL
$8965,2 Decrementa B se for diferente de 0 salta para #R$894F
$8969,6 Desenha #R$8A09
$8972,3 Carrega ultima tecla pressionada em A
$8975,2 Compara com $6E - "n" em ASCII
$8979,3 Se for igual salta para #R$899D
$897C,2 Compara com $73 - "s" em ASCII
$897E,3 Se for igual salta para #R$8985
$8983,2 Se carregar noutra qualquer salta para #R$896F
$8985,6 Define com $20 - um espaço, o que faltar da #R$89A6(recordista) ate que B seja 0
$898B,12 Mete o highscore com o valor de score
$8997,5 Delay de 5
$899D,6 Desenha #R$8A29
t $89A6 Recordista do jogo
@ $89A6 label=var_recordista
b $89D2 FRAME: Novo recorde - Introduza o seu nome
@ $89D2 label=frame_record_introduza_nome
D $89D2 CHARS = $3C00
D $89D2 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($3C00,$89D2) | Novo Recorde - Introduza o seu nome } TABLE#
b $8A09 FRAME: Esta correcto o seu nome?
@ $8A09 label=frame_esta_correcto_o_seu_nome
D $8A09 CHARS = $3C00
D $8A09 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($3C00,$8A09) | Esta correcto o seu nome? } TABLE#
b $8A29 FRAME: Duas linhas pretas
@ $8A29 label=frame_duas_linhas
D $8A29 CHARS = $3C00
D $8A29 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($3C00,$8A29) } TABLE#
; @label:$8A70=chars2
b $8A70 CHARS
c $9088
c $90B1
c $90D2
b $90E7 FRAME: Puta - Vaginal
@ $90E7 label=frame_puta_vaginal
D $90E7 CHARS = $EB31
D $90E7 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EB31,$90E7) | Parte fixa - Puta Vaginal } TABLE#
;s $9197
i $9197
b $919B FRAME: Puta - Vaginal - f1
@ $919B label=frame_puta_vaginal_1
D $919B CHARS = $EDB9
D $919B #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EDB9,$919B) | Puta Vaginal - Frame 1 } TABLE#
;s $91DF
i $91DF
b $91E1 FRAME: Puta - Vaginal - f2
@ $91E1 label=frame_puta_vaginal_2
D $91E1 CHARS = $EDB9
D $91E1 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EDB9,$91E1) | Puta Vaginal - Frame 2 } TABLE#
b $921A FRAME: Balão - Venho-me haaaaaaa
@ $921A label=frame_balao_venho_me
D $921A CHARS = $EED9
D $921A #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EED9,$921A) | Venho-me haaaaaaa } TABLE#
b $9231 FRAME: Limpa balão @ #R$921A
@ $9231 label=frame_limpa_balao_venho_me
D $9231 CHARS = $EDB9
D $9231 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EDB9,$9231) } TABLE#
c $9246
c $9274
c $92A3
c $92B8
c $92C1
b $92D6 FRAME: Puta - Anal
@ $92D6 label=frame_puta_anal
D $92D6 CHARS = $EF39
D $92D6 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($EF39,$92D6) } TABLE#
i $938E
b $9392 FRAME: Puta - Anal - f1
@ $9392 label=frame_puta_anal_1
D $9392 CHARS = $F151
D $9392 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F151,$9392) } TABLE#
i $93C5
b $93C9 FRAME: Puta - Anal - f2
@ $93C9 label=frame_puta_anal_2
D $93C9 CHARS = $F151
D $93C9 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F151,$93C9) } TABLE#
i $93F8
b $93FC FRAME: Baloes puta no quarto
@ $93FC label=frame_balao_puta_quarto
D $93FC CHARS = $F201
D $93FC #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F201,$93FC) | AAAAA... Tão grosso } TABLE#
D $93FC CHARS = $8D94
D $93FC #UDGTABLE { #CALL:decode_data($8D94,$93FC) | Então o que queres } TABLE#
D $93FC CHARS = $FD01
D $93FC #UDGTABLE { #CALL:decode_data($FD01,$93FC) | Hó Reinaldo } TABLE#
D $93FC CHARS = $85CA
D $93FC #UDGTABLE { #CALL:decode_data($85CA,$93FC) | Este não quer pagar } TABLE#
D $93FC CHARS = $8F14
D $93FC #UDGTABLE { #CALL:decode_data($8F14,$93FC) | São 1000$00 } TABLE#
b $9413 Limpa balão @ #R$93FC
@ $9413 label=frame_limpa_balao_puta_quarto
D $9413 CHARS = $F201
D $9413 #UDGTABLE { #CALL:decode_data($F201,$9413) } TABLE#
b $9428 Baloes - Heroi no quarto da Puta
E $9428 CHARS $F261 #HTML[#CALL:decode_data($F261,$9428)]
E $9428 CHARS $FBE1 #HTML[#CALL:decode_data($FBE1,$9428)]
E $9428 CHARS $FC41 #HTML[#CALL:decode_data($FC41,$9428)]
b $943F Limpa balão @ #R$9428
$943F #HTML[#CALL:decode_data($F151,$943F)]
;s $9454
i $9454
c $9455
;s $9476
i $9476
b $9479 Policia a sair - Frame 1
$9479 #HTML[#CALL:decode_data($F2C1,$9479)]
;s $94DA
i $94DA
b $94DE Policia a sair - Frame 2
$94DE #HTML[#CALL:decode_data($F2C1,$94DE)]
;s $959D
i $959D
c $959F
c $95B7
b $95C7 Policia virado para a esquerda
$95C7 #HTML[#CALL:decode_data($F4B9,$95C7)]
c $9663
b $9670 Mostrar a carteira (ao policia)
$9670 #HTML[#CALL:decode_data($F881,$9670)]
c $9695
c $96B8
c $96DF
c $96F4
b $9709 Puta - Oral
$9709 #HTML[#CALL:decode_data($F8B1,$9709)]
;s $97C4
i $97C4
b $97C8 Puta - Oral - Frame 1
$97C8 #HTML[#CALL:decode_data($FB41,$97C8)]
;s $97F6
i $97F6
b $97FA Puta - Oral - Frame 2
$97FA #HTML[#CALL:decode_data($FB41,$97FA)]
c $9826
b $9833 Puta na cama
$9833 #HTML[#CALL:decode_data($7E5A,$9833)]
c $9899
b $98A6 Reinaldo
$98A6 #HTML[#CALL:decode_data($804A,$98A6)]
c $9912
b $991F Heroi na casa da puta
$991F #HTML[#CALL:decode_data($81A2,$991F)]
;s $9998
i $9998
c $999A
b $9AAE Reinaldo a espreitar na porta
$9AAE #HTML[#CALL:decode_data($82CA,$9AAE)]
b $9ACF Balão - Cu cu
$9ACF #HTML[#CALL:decode_data($FD61,$9ACF)]
b $9AE2 Balão - Reinaldo
E $9AE2 CHARS $FDA1 #HTML[#CALL:decode_data($FDA1,$9AE2)]
E $9AE2 CHARS $862A #HTML[#CALL:decode_data($862A,$9AE2)]
b $9AF9 Reinaldo - Enrabadela
$9AF9 #HTML[#CALL:decode_data($8322,$9AF9)]
b $9BB1 Reinaldo - Enrabadela - Frame 1
$9BB1 #HTML[#CALL:decode_data($8502,$9BB1)]
b $9BE3 Reinaldo - Enrabadela - Frame 2
$9BE3 #HTML[#CALL:decode_data($8502,$9BE3)]
b $9C15 Balão - Ai que caralhinho
$9C15 #HTML[#CALL:decode_data($868A,$9C15)]
c $9C30
;s $9C3C
i $9C3C
c $9C40
b $9C4D Velha - Vergada
$9C4D #HTML[#CALL:decode_data($D899,$9C4D)]
c $9CD7
b $9CE4 Velha - Vestido levantado
$9CE4 #HTML[#CALL:decode_data($D899,$9CE4)]
c $9D7A
b $9D87 Velha - Pichota para fora
$9D87 #HTML[#CALL:decode_data($D899,$9D87)]
c $9DB1
b $9DBE Velha - Violar - Frame 1
$9DBE #HTML[#CALL:decode_data($D899,$9DBE)]
c $9DED
b $9DFA Velha - Violar - Frame 2
$9DFA #HTML[#CALL:decode_data($D899,$9DFA)]
c $9E2F
b $9E4A Velha a sair - Frame 1
$9E4A #HTML[#CALL:decode_data($D739,$9E4A)]
;s $9E8E
i $9E8E
b $9E92 Velha a sair - Frame 2
$9E92 #HTML[#CALL:decode_data($D739,$9E92)]
c $9F31
c $9F54 Velha
b $9FFF
$9FFF #HTML[#CALL:decode_data($DD21,$9FFF)]
c $A004
b $A00F
$A00F #HTML[#CALL:decode_data($DD21,$A00F)]
c $A014
c $A03A
c $A0D4
c $A100
c $A134
c $A143
b $A14C Balão - Ai tão grande
$A14C #HTML[#CALL:decode_data($DBB1,$A14C)]
b $A163 Limpa balão @ #R$A14C
$A163 #HTML[#CALL:decode_data($D899,$A163)]
b $A178
$A178 #HTML[#CALL:decode_data($99D8,$A178)]
;s $A194
i $A194
c $A195
b $A1A2
$A1A2 #HTML[#CALL:decode_data($E111,$A1A2)]
;s $A1EF
i $A1EF
c $A1F0
C $A1F0,8 Define o endereço #R$C34F a 0 chama a rotina de fadeout #R$AFD1 que usa esse valor para definir os atributos
c $A20A
;s $A214
i $A214
c $A215
b $A222 Café - Sentado
$A222 #HTML[#CALL:decode_data($DE31,$A222)]
;s $A35E
i $A35E
c $A360
b $A38B Café - Beber - Frame 1
$A38B #HTML[#CALL:decode_data($DE31,$A38B)]
;s $A3D0
i $A3D0
b $A3D2 Café - Beber - Frame 2
$A3D2 #HTML[#CALL:decode_data($DE31,$A3D2)]
c $A410
c $A416
;s $A423
i $A423
c $A425
c $A430
b $A465 Café - Mafioso - Frame 1
$A465 #HTML[#CALL:decode_data($E279,$A465)]
;s $A4A7
i $A4A7
b $A4AB Café - Mafioso - Frame 2
$A4AB #HTML[#CALL:decode_data($E279,$A4AB)]
;s $A51A
i $A51A
b $A51E Café - Mafioso - Frame 3
$A51E #HTML[#CALL:decode_data($E279,$A51E)]
;s $A586
i $A586
c $A589
c $A5B5
b $A5D6 Café - Empregado - Frame 1
$A5D6 #HTML[#CALL:decode_data($E441,$A5D6)]
;s $A620
i $A620
b $A625 Café - Empregado - Frame 2
$A625 #HTML[#CALL:decode_data($E441,$A625)]
;s $A6B3
i $A6B3
c $A6B7
c $A6FE
c $A710
b $A728 Café - Empregado a servir bebida - Frame 1
$A728 #HTML[#CALL:decode_data($E441,$A728)]
;s $A74A
i $A74A
b $A74E Café - Empregado a servir bebida - Frame 2
$A74E #HTML[#CALL:decode_data($E441,$A74E)]
c $A770
c $A799
;s $A79C
i $A79C
c $A7A0 Café
C $A9F7,5 Activar a arma!
b $AB87
c $AB88
b $ABC3 Limpa algo, não sei o que
$ABC3 #HTML[#CALL:decode_data($E279,$A74E)]
b $ABCE Balões Heroi no Café
E $ABCE #HTML[#CALL:decode_data($E659,$ABCE)]
E $ABCE #HTML[#CALL:decode_data($E6B9,$ABCE)]
E $ABCE #HTML[#CALL:decode_data($E5F9,$ABCE)]
b $ABE5 Limpa balão @ #R$ABCE
$ABE5 #HTML[#CALL:decode_data($E659,$ABE5)]
b $ABFA Baloes - Malandro no Cafe
E $ABFA CHARS $E7D9 #HTML[#CALL:decode_data($E7D9,$ABFA)]
E $ABFA CHARS $E839 #HTML[#CALL:decode_data($E839,$ABFA)]
E $ABFA CHARS $E899 #HTML[#CALL:decode_data($E899,$ABFA)]
E $ABFA CHARS $E909 #HTML[#CALL:decode_data($E909,$ABFA)]
E $ABFA CHARS $E979 #HTML[#CALL:decode_data($E979,$ABFA)]
E $ABFA CHARS $E9F9 #HTML[#CALL:decode_data($E9F9,$ABFA)]
b $AC11 Limpa balão @ #R$ABFA
$AC11 #HTML[#CALL:decode_data($E659,$AC11)]
b $AC26 Balões Empregado Café
E $AC26 #HTML[#CALL:decode_data($E779,$AC26)]
E $AC26 #HTML[#CALL:decode_data($E719,$AC26)]
b $AC3D Limpa balão @ #R$AC26
$AC3D #HTML[#CALL:decode_data($E779,$AC3D)]
b $AC52
$AC52 #HTML[#CALL:decode_data($DE31,$AC52)]
;s $AC8F
i $AC8F
c $AC90 Café (Porta)
c $ACD3
b $ACD6
;s $ACD7
i $ACD7
b $ACD8 Café - quando a porta abre
$ACD8 #HTML[#CALL:decode_data($EA59,$ACD8)]
;s $ACF4
i $ACF4
c $ACF6
b $AD05 Puta - Quarto
$AD05 #HTML[#CALL:decode_data($EAC1,$AD05)]
c $AF6B
b $AF84 Baloes - Escolher pirafo
E $AF84 CHARS $8DF4 #HTML[#CALL:decode_data($8DF4,$AF84)]
E $AF84 CHARS $8E54 #HTML[#CALL:decode_data($8E54,$AF84)]
E $AF84 CHARS $8EB4 #HTML[#CALL:decode_data($8EB4,$AF84)]
E $AF84 CHARS $FCA1 #HTML[#CALL:decode_data($FCA1,$AF84)]
b $AF9B Limpa balão @ #R$AF84
$AF9B #HTML[#CALL:decode_data($FD01,$AF9B)]
c $AFB0
c $AFB8
;s $AFC3
i $AFC3
c $AFC8 Escreve o valor de HL no ecrã até achar FF
R $AFC8 I:HL Endereço do inicio da frame
@ $AFC8 label=desenhaFrameHL
;s $AFD0
i $AFD0
c $AFD1 Limpa o ecra (genero de fade)
@ $AFD1 label=fadeOut
$AFD1,$1e Limpa o ecra a fazer SHIFT RIGHT LOGICAL aos graficos "na memoria grafica" de $4000 a $57ff
$AFEF,$11 Define os atributos a partir do endereço $5800 com o valor definido em #R$C34F
c $B001 Desenha o corpo do heroi
@ $B001 label=desenhaCorpo
$B001,6 Define HL com #R$B0A9 e desenha
$B007,$a Define $CHARS a $C250
$B011,6 Define HL com #R$B0E4 e desenha
$B017,5 Mete #R$C34E a 0
c $B01D Desenha as pernas do heroi
@ $B01D label=desenhaPernas
$B01D Le o valor de #R$C34E para A
$B020,5 Se for 0 salta para #R$B039
$B025,5 Se for 1 salta para #R$B055
$B02A,5 Se for 2 salta para #R$B071
$B02F,5 Se for 3 salta para #R$B08D
$B034,5 Se for 4 salta para #R$B039
$B039,5 Mete #R$C34E a 1
$B03E,6 Desenha #R$B0A9
$B044,10 Define CHARS a C328
$B04E,6 Desenha #R$B14C
$B054,1 Sai
$B055,5 Mete #R$C34E a 2
$B05A,6 Desenha #R$B0A9
$B060,10 Define CHARS a C420
$B06A,6 Desenha #R$B1B5
$B070,1 Sai
$B071,5 Mete #R$C34E a 3
$B076,6 Desenha #R$B0A9
$B07C,10 Define CHARS a C538
$B086,6 Desenha #R$B226
$B08C,1 Sai
$B08D,5 Mete #R$C34E a 4
$B092,6 Desenha #R$B0A9
$B098,10 Define CHARS a C638
$B0A2,6 Desenha #R$B299
$B0A8,1 Sai
b $B0A9 Frame do Torso
@ $B0A9 label=frame_heroi_torso
$B0A9 #HTML[#CALL:decode_data($C538,$B0A9)]
b $B0E4 Animacao Pernas - Frame 1
@ $B0E4 label=frame_heroi_pernas_1
$B0E4 #HTML[#CALL:decode_data($C250,$B0E4)]
b $B14C Animacao Pernas - Frame 2
@ $B14C label=frame_heroi_pernas_2
$B14C #HTML[#CALL:decode_data($C328,$B14C)]
b $B1B5 Animacao Pernas - Frame 3
@ $B1B5 label=frame_heroi_pernas_3
$B1B5 #HTML[#CALL:decode_data($C420,$B1B5)]
b $B226 Animacao Pernas - Frame 4
@ $B226 label=frame_heroi_pernas_4
$B226 #HTML[#CALL:decode_data($C538,$B226)]
b $B299 Animacao Pernas - Frame 5
@ $B299 label=frame_heroi_pernas_5
$B299 #HTML[#CALL:decode_data($C638,$B299)]
;s $B309
i $B309
c $B30A
b $B353 Entrar na porta - Frame 1
$B353 #HTML[#CALL:decode_data($C740,$B353)]
b $B3DF Entrar na porta - Frame 2
$B3DF #HTML[#CALL:decode_data($C740,$B3DF)]
c $B46C
c $B477
c $B486
;s $B48E
i $B48E
c $B48F Animação da porta a abrir
@ $B48F label=abre_a_porta
;s $B4EF
i $B4EF
c $B4F1 Animação da porta a fechar
@ $B4F1 label=fecha_a_porta
b $B551 Porta a abrir - Frame 1
@ $B551 label=frame_porta_1
$B551 #HTML[#CALL:decode_data($CA7A,$B551)]
b $B55F Porta a abrir - Frame 2
@ $B55F label=frame_porta_2
$B55F #HTML[#CALL:decode_data($CA7A,$B55F)]
b $B56B Porta a abrir - Frame 3
@ $B56B label=frame_porta_3
$B56B #HTML[#CALL:decode_data($CA7A,$B56B)]
c $B579
c $B583
c $B594
c $B59C Animacao da puta a sair
@ $B59C label=puta_sai_porta
$B59C,$a CHARS = $C8E0
$B5A6 Endereço da frame #R$B5F0
$B5A9 Desenha a frame
$B5AC Delay
$B5AF Endereço da frame #R$B688
$B5B2,3 Desenha a frame
c $B5B6 Puta entra e porta é limpa
@ $B5B6 label=puta_entra_porta
$B5B6,$a CHARS = $C8E0
$B5C0 Frame @ #R$B5F0 - Puta a entrar
$B5C3,3 Desenha a frame
$B5C6,3 Delay
$B5C9,$16 Limpa a porta - Imprime 5 caracteres em branco desde a posicao x = 10 y = 2 até x = 10 y = 16 #HTML(<br>)O que é printado é: 16 02 0A 80 80 80 80 80 16 03 0A 80 80 80 80 80 16 04 0A 80 80 80 80 80 16 05 0A 80 80 80 80 80 16 06 0A 80 80 80 80 80 16 07 0A 80 80 80 80 80 16 08 0A 80 80 80 80 80 16 09 0A 80 80 80 80 80 16 0A 0A 80 80 80 80 80 16 0B 0A 80 80 80 80 80 16 0C 0A 80 80 80 80 80 16 0D 0A 80 80 80 80 80 16 0E 0A 80 80 80 80 80 16 0F 0A 80 80 80 80 80 16 10 0A 80 80 80 80 80
c $B5E0 Imprime um espaço o numero de vezes que estiver em B
@ $B5E0 label=imprime_espacos_em_B
c $B5E6 Delay conta de $FFFF ate 0
@ $B5E6 label=delay_puta
b $B5F0 Puta a sair - Frame 1
@ $B5F0 label=frame_puta_sair_1
$B5F0 #HTML[#CALL:decode_data($C8E0,$B5F0)]
b $B688 Puta a sair - Frame 2
@ $B688 label=frame_puta_sair_2
$B688 #HTML[#CALL:decode_data($C8E0,$B688)]
c $B721 Random que define quem vai aparecer na porta - 1
@ $B721 label=random1
$B721 Carrega o valor do endereço #R$C34D (?) em A
$B724 Incrementa
$B725 Compara com $07
$B727 Se for igual - #R$B734
$B72A Guarda o valor de A no endereço #R$C34D (?)
$B72D Copia o valor de A para B
$B731,2 Decrementa B, se B > 0 salta para o CALL acima
c $B734 Define A = $01
@ $B734 label=define_A_a_0
c $B737 Define o #R$C346 a 0
$B737,9 Mete a #R$C346 a 0
$B740,4 Retira 4 valores da stack e mete em BC
c $B745
;s $B753
i $B753
c $B755
c $B766
;s $B76A
i $B76A
c $B76D Paradise Café
c $B775 Espera que se pressione uma tecla e guarda em #R$C34C
@ $B775 label=espera_por_keypress
$B777 Endereço da ultima tecla pressionada
$B77A Mete a 00 (limpar?)
$B77C Compara a ultima tecla pressionada a A (0)
$B77D,2 Se for igual volta a comparar
$B780,3 Guarda a tecla pressionada em #R$C34C
;s $B784
i $B784
c $B785 Desenha o chão a linha de highscore e o azul do fundo do ecrã
@ $B785 label=desenha_chao
$B785,8 Define atributos para o fadeOut a $10 e chama-o
$B78D,8 Desenha o chão (a $18 - 00|011|000 - roxo). $5A20 é um endereço de atributos de cor na memoria
$B795,6 Desenha #R$B7A4
$B79B,8 Desenha fundo do ecrã (a $08 - 00|001|000 - azul). $5AA0 é um endereço de atributos de cor na memoria
b $B7A4 Linha do Highscore
@ $B7A4 label=frame_linha_highscore
$B7A4 #HTML[#CALL:decode_data($3C00,$B7A4)]
c $B7CC Preenche desde (HL) até (HL+$60) o valor em A
@ $B7CC label=prenche_atributos
$B7CC,2 Numero de vezes que vai executar
$B7CE,1 (HL) = A
$B7CF,1 HL+1
$B7D0,2 B--; Se !0 salta
c $B7D3 Chama a rotina #R$B7E9 com $5080, 5180, $5280 .. $5780
@ $B7D3 label=scrolla_highscore
$B7D3 HL = $5080
$B7D6 C = $8
$B7D8,3 Guarda o valor de HL em #R$B7E6
$B7DE Guarda o valor de #R$B7E6 em HL
$B7E1 Incrementa H