diff --git a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf index 73a588e53..79c8f9a56 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf and b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.pdf b/OBSS/OBSSv2.pdf index bb2315eb0..1dbd2e662 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2.pdf and b/OBSS/OBSSv2.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.tex b/OBSS/OBSSv2.tex index 63007048a..168b7fa95 100644 --- a/OBSS/OBSSv2.tex +++ b/OBSS/OBSSv2.tex @@ -19054,7 +19054,7 @@ \section{Movimento e Trasporto}\index{Trasporto}\index{Movimento} \subsection{Tipi di Movimento}\label{tipodimovimento} -Quando si muovono nelle differenti situazioni di movimento (Tattico, Locale Via Terra), le creature generalmente camminano o corrono. +Quando si muovono nelle differenti situazioni di movimento (Tattico, Locale, Via Terra), le creature generalmente camminano o corrono. \textbf{Camminare}:\index{Camminare} Camminare rappresenta un movimento non affrettato ma deciso di circa 4 km all'ora per un umano non ingombrato. Per Azione di Movimento la creatura percorre la distanza indicata in Movimento. @@ -19271,13 +19271,13 @@ \subsection{Tabella: Cavalcature e Veicoli}\index{Cavalcature}\index{Veicoli}\in Una cavalcatura può portare in groppa una creatura solo se di taglia inferiore alla sua. Il movimento al giorno si intende per 6 ore di cavalcata, oltre queste ore la cavalcatura si sfianca richiedendo un giorno intero di riposo.\index{Ore di cavalcata al giorno} -**Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell'imbarcazione. Oltre a essere spinta con pertiche o remi per 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 100 km nelle 24 ore. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva. +Zattere, chiatte e barconi sono usati su laghi e fiumi. Se seguono la corrente, sommare la velocità della corrente (di solito 4,5 km/h) alla velocità dell'imbarcazione. Oltre a essere spinta con pertiche o remi per 10 ore, l'imbarcazione può anche essere trasportata dalla corrente per altre 14 ore, se qualcuno è in grado di guidarla, e quindi si aggiungono altri 100 km nelle 24 ore. Queste imbarcazioni non possono essere spinte a remi contro una corrente molto forte, ma possono essere tirate controcorrente da animali da soma sulla riva. Le Zattere e Chiatte attrezzate per il trasporto sono delle piccole locande che permettono un pasto frugale del pescato giornaliero ed un pò di frutta e verdura portata da riva. Non ci sono stanze per dormire. A chi ne fa richiesta, dietro un piccolo compenso, vengono stese delle stuoie e srotolati vissuti materassi e se il clima lo rende necessario vengono fornite coperte. La guida della Zattera o Chiatta avviene su turni di 8 ore giornalieri, per permettere anche la continua navigazione. Quando è notte la navigazione si ferma o prosegue con la sola forza della corrente se non impetuosa e non ci sono pericoli noti. Pagando un sovrapprezzo è possibile navigare anche sulle 24 ore. -Se il viaggio dura più giorni diventa una occasione di conoscenza tra i personaggi quando nelle lunge sere si raccolgono assieme agli altri ospiti e marinai per consumare il pasto e raccontarsi storie. +Se il viaggio dura più giorni diventa una occasione di conoscenza tra i personaggi quando nelle lunghe sere si raccolgono assieme agli altri ospiti e marinai per consumare il pasto e raccontarsi storie. \subsection{Fuga ed Inseguimento}\index{Fuga}\index{Inseguimento}\label{fugainseguimento} @@ -19408,6 +19408,10 @@ \subsubsection{Volare}\index{Volare}\label{volare} Una creatura volante che viene danneggiata in un singolo colpo della metà dei suoi Punti Ferita massimi deve fare un Tiro Salvezza su Tempra a DC 17 o cadere a terra. +\subsubsection{Fluttuare}\index{Fluttuare}\label{Fluttuare}\hypertarget{Fluttuare}{} + +Fluttuare e' la capacità che consente di rimanere fluttuante nell'aria, all'altezza voluta, anche se non ci si muove o si è privi di sensi. + \end{multicols} %\vfill @@ -25489,7 +25493,7 @@ \subsection{Movimento} \smallskip\textbf{Volo} -Un mostro che possieda una velocità di volo può usare tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni mostri hanno l'abilità di \textbf{fluttuare}, che li rende difficili da abbattere. Il mostro smette di fluttuare quando muore. +Un mostro che possieda una velocità di volo può usare tutto o solo parte del suo movimento per volare. Alcuni mostri hanno l'abilità di \hyperlink{Fluttuare}{\textbf{Fluttuare}} (pag. \pageref{Fluttuare}), che li rende difficili da abbattere. Il mostro smette di fluttuare quando muore. \subsection{Punteggi di Caratteristica} @@ -35610,7 +35614,7 @@ \subsection{Oggetti Animati} \textbf{Difesa}: 26 \\ \textbf{Iniziativa}: +5 \\ \textbf{Punti Ferita}: 82 (11d8 + 38) \\ -\textbf{Movimento}: 1 m, volo 10 metri (buono) \\ +\textbf{Movimento}: 1 m, volo 10 metri (buono), fluttuare \\ \textbf{Tiri Salvezza}: Tempra +14, Riflessi +13, Volontà +16 \\ \textbf{Sensi}: scurovisione 36 m, visione del vero 18m \\ \textbf{Linguaggi}: telepatia 50 m \\ diff --git a/OBSS/changelog.md b/OBSS/changelog.md index 4292f71e0..9a20e3217 100644 --- a/OBSS/changelog.md +++ b/OBSS/changelog.md @@ -708,7 +708,7 @@ aggiornata versione POD 2024/10/17 x aggiornata versione POD 2024/10/22 -0.99.14 modificati abilita' d'arma a 10 e 14 punti, aggiornamenti e chiarimenti in lista d'armi, +0.99.14 modificati abilita' d'arma a 10 e 14 punti, aggiornamenti e chiarimenti in lista d'armi, aggiunti dettagli su fluttuare, - aggiunti \label{} fino a piani