diff --git a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf index 4e5df7bd2..111750a5d 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf and b/OBSS/OBSSv2-nocopertina.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.pdf b/OBSS/OBSSv2.pdf index 4a853ecfc..560d0a181 100644 Binary files a/OBSS/OBSSv2.pdf and b/OBSS/OBSSv2.pdf differ diff --git a/OBSS/OBSSv2.tex b/OBSS/OBSSv2.tex index 090a95444..e98f729eb 100644 --- a/OBSS/OBSSv2.tex +++ b/OBSS/OBSSv2.tex @@ -21,7 +21,7 @@ \usepackage{amssymb} \usepackage{makeidx} \usepackage{multirow} -\usepackage[allfiguresdraft]{draftfigure} %senza figure, deve rimanere alla riga 24 +%\usepackage[allfiguresdraft]{draftfigure} %senza figure, deve rimanere alla riga 24 \usepackage{titlesec} \usepackage[unicode=true, bookmarks=true, pdftitle={OBSS}, pdfsubject={Old Bell School System}, pdfauthor={Andres Zanzani}, breaklinks=false,pdfborder={0 0 1},backref=section,colorlinks=false] {hyperref} @@ -26175,21 +26175,15 @@ \subsection{Angeli} Organizzazione: Solitario o coppia\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Armatura Completa +5, Spadone Danzante +5, Arco Lungo Composito +5\\ \textbf{Descrizione}\\ -I solar sono i più potenti fra gli angeli, solitamente braccio destro di una divinità o campioni di cause che portano beneficio ad un intero mondo o piano. Un solar ha di solito aspetto quasi umano, anche se alcuni di essi somigliano ad altre razze umanoidi ed alcuni hanno anche forme più inusuali. Un solar è alto circa 2,7 metri, pesa circa 250 kg ed ha una voce profonda ed imperiosa, impossibile da ignorare. La maggior parte di essi ha pelle argentata o dorata. +I solar sono i più potenti tra gli angeli, solitamente braccio destro delle divinità o campioni di cause importanti. Hanno un aspetto quasi umano e sono alti circa 2,7 metri, con pelle argentata o dorata. Sono benedetti con potenti capacità magiche e sono in grado di uccidere le creature malvagie più forti. -Benedetti con una serie di capacità magiche più potenti, i solar sono avversari terribili in grado di uccidere da soli le più potenti creature malvagie. Fra i celestiali sono considerati i più eccellenti cercatori di tracce, ed i migliori fra loro, si dice, sono in grado di seguire tracce vecchie di giorni lasciate da un Diavolo della Fossa attraverso il Piano Astrale. Alcuni di essi prendono il nome di uccisori di mostri e danno la caccia a potenti immondi e non morti come i divoratori, le megere notturne, le Ombre Notturne ed i Diavoli della Fossa, compiendo perfino incursioni nei piani malvagi e nel Piano dell'Energia Negativa per distruggere queste creature alla fonte, prima che possano fare del male ai mortali. Alcuni fra i solar più antichi hanno portato a termine la loro missione ed hanno fama di uccisori di creature oggi estinte. +I solar possono seguire tracce lasciate da potenti nemici e sono conosciuti come uccisori di mostri. Alcuni proteggono concetti soprannaturali, oggetti o creature di grande importanza, come i condotti di energia solare o le catene che imprigionano divinità malvagie. Possono diventare profeti e guru, gettando le basi per grandi religioni. -I solar accettano il ruolo di guardiani, di solito di concetti soprannaturali o di oggetti o creature di grande importanza. Su un mondo, un gruppo di solar protegge i condotti di energia del sole contro i tentativi di spegnerlo e di portare tenebre eterne operati da razze malvagie come gli Elfi. Su un altro, sette solar vegliano su sette catene mistiche che tengono gli dèi del male imprigionati in un semipiano. Su un altro ancora, un solar con una spada fiammeggiante protegge il Paradiso Terrestre, impedendo a tutte le creature di entrare. +Pur non essendo divinità, il loro potere si avvicina a quello dei semidei e spesso fanno da consiglieri per le giovani divinità. Sono creati come servitori degli dèi, amalgamando anime buone ed energia divina pura. Alcuni solar provengono dalla promozione di angeli minori come deva e planetar. -Nei mondi in cui gli dèi possono prendere forma fisica, i solar vengono inviati per diventare profeti e guru (spesso in guisa di mortali), gettando così le fondamenta di culti che diverranno grandi religioni. Nei mondi oppressi dal male, i solar sono i sacerdoti clandestini che portano speranza agli oppressi o che si lasciano martirizzare così che la loro essenza possa esplodere nelle regioni circostanti e crescere nel cuore dei futuri eroi. +I solar che passano tempo sul Piano Materiale possono influenzare linee di sangue umano, creando discendenti mezzo-celestiali. Tendono a evitare il contatto diretto con la loro progenie per evitare vergogna, ma controllano e aiutano da lontano. -Pur non essendo divinità, il potere dei solar si avvicina a quello dei semidei e spesso fanno da consiglieri per le divinità più giovani o deboli. In alcune fedi politeiste, i mortali venerano uno o più solar come aspetti o servitori alla pari delle vere divinità (comunque mai senza l'approvazione della divinità in questione) o considerano i solar più famosi come figli, consorti o amanti delle vere divinità (cosa che, a seconda della divinità, potrebbe corrispondere al vero). - -A differenza degli altri angeli, la maggior parte dei solar viene creata come diretta servitrice degli dèi, amalgamando anime buone ed energia divina pura, ma sempre più spesso questi potenti angeli vengono creati attraverso la promozione di angeli minori come deva e planetar. Raramente accade che anime particolarmente potenti e pure ascendano direttamente allo status di solar. Uno è noto ai più è Sidna, altissimo cavaliere di Sumkjr che sacrificò la sua vita per riportare in vita un infante, suo figlio, che non sapeva di aver concepito. I più antichi fra loro sono anteriori alla creazione dei mortali, e sono fra le prime creazioni degli dèi. Questi solar sono campioni fra i loro simili ed hanno poca o nessuna interazione con i mortali, concentrandosi invece su concetti astratti quali la gravità, l'entropia, la materia oscura ed il male primevo. - -I solar che passano molto tempo sul Piano Materiale, specialmente quelli che prendono la forma di mortali, sono a volta fonte di linee di sangue Diverso o mezzo-celestiali nelle famiglie umane, a volte a causa di una storia d'amore, a volte semplicemente per la vicinanza dei mortali alle loro emanazioni celestiali. È raro che vi siano loro discendenti diretti, e quando ciò accade è sempre una madre mortale a portare in grembo il figlio: anche se i solar possono apparire di qualsiasi sesso, gli dèi non hanno concesso loro la possibilità di dare alla luce un figlio. È per questo che i solar tendono a cercare un'amante mortale. Gli altri solar hanno poca considerazione di un loro simile che dà un figlio ad una mortale, quindi i padri solar tendono ad evitare i contatti con la loro progenie, per evitare di attirare vergogna su di sé. I solar, però, tendono a controllare da lontano i loro figli e, in tempo di difficoltà, ad aiutarli, anche se in modi misteriosi e discreti. - -Tutti gli angeli rispettano il potere e la saggezza dei solar, e sebbene essi tendano a lavorare da soli, a volte comandano armate guidate da planetar e fanno da generali per le grandi incursioni contro le legioni dell'Inferno o le orde dell'Abisso. +Rispettati da tutti gli angeli, i solar a volte comandano armate contro le legioni dell'Inferno e le orde dell'Abisso. \index[Mostruario]{Ankheg} \hypertarget{Ankheg}{\subsubsection*{Ankheg}} \noindent @@ -27772,14 +27766,8 @@ \subsection{Demoni} \textbf{Descrizione}\\ "...I loro volti avevano qualcosa di strano, erano come ... sfocati, era l'unica parte del loro corpo che non riuscivo a mettere a fuoco. Stupita dalla stranezza, sbattei le palpebre più volte e concentrai lo sguardo sui volti di entrambi. Sentii uno strano pizzicore sul volto e poi la vista si schiarì. Sgranai gli occhi e indietreggiai di un passo, mentre il terrore si impadroniva di me. I loro visi non erano umani. Avevano entrambi la pelle grigiastra e grinzosa, il naso schiacciato e lunghi canini che uscivano dalla bocca, grandi orecchie e occhi piccoli e neri. Sembrava il muso di un pipistrello." -Da \emph{"Il Guardiano di Falkonia"}, libro di Federica Angeli - - -\begin{center} -\includegraphics[width=0.2\textwidth]{immagini/EB1911_Chiroptera_Fig.png} -\end{center} - +Da \emph{"Il Guardiano di Falkonia"}, libro di Federica Angeli \index[Mostruario]{Quasit} \hypertarget{Quasit}{\subsubsection*{Quasit}} \noindent @@ -28190,23 +28178,13 @@ \subsection{Diavoli} Organizzazione: Solitario, coppia o concilio (3-9)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: G\\ \textbf{Descrizione} -Sovrani di reami infernali, generali delle armate dell'Inferno e consiglieri degli arcidiavoli, i diavoli della fossa sono la personificazione del terribile e spaventoso apice della razza diabolica. - -Massicci, dal fisico indomito e dotati di ingegnosi intelletti malvagi, questi diabolici tiranni possiedono grande autonomia sia al servizio degli arcidiavoli che nella loro sovranità su distese infernali di schiavi o quando sono impegnati a soggiogare i mondi mortali. Solidi muscoli si tendono sui loro giganteschi corpi, corazzati da spesse placche taglienti capaci di bloccare quasi tutti gli attacchi. Le fauci dotate di zanne grandi come pugnali ed i loro volti bestiali nascondono alcune tra le menti più insidiose dell'Inferno. - -Nati nelle profondità di Nessus, il nono e più profondo girone dell'Inferno, i diavoli della fossa vengono creati dai ranghi dei cornugon e dei gelugon solamente dagli arcidiavoli e dai loro duchi. Sebbene molti viaggino fino ai gironi superiori e oltre l'Inferno, al comando delle legioni infernali, la maggior parte rimane nel Nessus, al servizio delle corti dei potenti dell'Inferno o in oscure congreghe dagli innominabili propositi. +I diavoli della fossa sono potenti sovrani infernali, generali delle armate dell'Inferno e consiglieri degli arcidiavoli. Con corpi massicci e intelletti malvagi, dominano distese infernali e sottomettono mondi mortali. Alti oltre 4 metri e pesanti più di 500 kg, sono corazzati e dotati di ali imponenti. -I diavoli della fossa sono sempre alti più di 4 metri, con una apertura alare di oltre 6 metri ed un peso superiore ai 500 kg. +Nati nelle profondità di Nessus, il nono girone dell'Inferno, questi diavoli sono creati dagli arcidiavoli. Pur viaggiando tra i gironi infernali, molti rimangono nel Nessus, al servizio delle corti infernali. Sono signori del fuoco e prediligono territori infuocati. -I diavoli della fossa sono signori del fuoco e prediligono i territori lambiti dalle fiamme. All'Inferno, questa loro predisposizione fa sì che Averno, Dite, Malebolge, Nessus, e Flegetonte siano i gironi che più facilmente ospitano i loro templi-cittadelle avvolti dalle fiamme. Fanatici ossessionati dalla superiorità diabolica e dalla più ferrea obbedienza, i diavoli della fossa, se lasciati agire indisturbati, radunano immensi eserciti, rastrellando le fosse dell'Inferno alla ricerca dei lemure più depravati per trasformarli in veri diavoli. Una volta certi di aver creato le legioni perfette, volgono la loro attenzione ai semipiani ed ai mondi mortali più vulnerabili, pregustandone la conquista. +I diavoli della fossa radunano eserciti, trasformando i lemure in veri diavoli, e puntano a conquistare semipiani e mondi mortali vulnerabili. Obbediscono alla gerarchia infernale ma possono deporre padroni indegni. Solo i più potenti incantatori osano evocarli. -Servitori degli arcidiavoli o di altri unici signori della guerra infernali, i diavoli della fossa si votano alla loro causa, obbedendo alla volontà dei nobili scelti da qualche Patrono oscuro nella speranza che, un giorno, riescano ad ottenere il favore del Principe dell'Oscurità o dell'Inferno stesso. Pur obbedienti alle gerarchie della propria razza, sono anche severi nel farne rispettare le regole e, se un diavolo della fossa si trovasse a servire un padrone indegno, si riterrebbe in dovere di deporlo. Pertanto, siano essi signori o servitori, i diavoli della fossa incarnano la volontà delle implacabili leggi dell'inferno e si assicurano che solo i diavoli più potenti possano (o osino) prosperare. - -Solo i più potenti tra gli incantatori mortali possono od osano evocare un diavolo della fossa. Le reazioni di questo tipo di diavoli all'evocazione sono rapide e premeditate, solitamente caratterizzate da una furia incontenibile all'idea che un essere così insignificante possa sprecare il loro tempo immortale. Chi non riesce a fronteggiarne la bruciante rabbia viene ucciso e la sua anima dannata all'Inferno e posta al servizio del diavolo evocato. Chi riesce a controllare questi diavoli maggiori riesce anche ad intrigarli. - -Un diavolo della fossa può servire rispettosamente un signore mortale per secoli, ma il suo scopo rimane sempre lo stesso: corromperne sempre più l'anima, assicurarsi la sua completa dannazione e, quando questi alla fine muore, rivendicarne l'anima ed iniziare il processo per farne un servitore lemure totalmente corrotto. - -I diavoli della fossa sono consapevoli di essere immortali e sono abbastanza intelligenti da avere una pazienza incredibilmente disciplinata. Pertanto i diavoli della fossa più antichi vedono nelle loro legioni i volti degli innumerevoli folli che un tempo hanno preteso di ritenersi loro padroni. +Servono signori mortali per secoli con l'intento di corrompere le loro anime, assicurandosi la loro dannazione. Consapevoli della loro immortalità, sono pazienti e disciplinati. I più antichi tra loro vedono i volti dei loro passati padroni nelle legioni che comandano. \index[Mostruario]{Diavolo del Ghiaccio} \hypertarget{Diavolo del Ghiaccio}{\subsubsection*{Diavolo del Ghiaccio}} @@ -28339,14 +28317,9 @@ \subsection{Diavoli} Organizzazione: Solitario, squadra (2-3), concilio (4-10) o contingente (1-3 diavoli del ghiaccio, 2-6 diavoli cornuti e 1-4 diavoli d'ossa\\ \textbf{Categoria Tesoro}: I\\ \textbf{Descrizione}\\ -Inquisitori delle razze diaboliche, i diavoli d'ossa si dilettano a torturare i più deboli, siano essi mortali, anime o altri diavoli. Nati da antiche eresie impantanate fra le paludi di Stigia, nel quinto girone dell'Inferno, i diavoli d'ossa fanno rispettare gli ordini e le volontà infernali degli arcidiavoli. - -I diavoli più potenti prediligono queste terrificanti e sadiche creature per la loro irremovibile devozione alle leggi dell'Inferno ed agli ordini dei loro padroni, dal momento che riportano diligentemente ogni disobbedienza degli altri diavoli, indipendentemente dalla loro posizione, e si applicano all'arte della tortura come morbosi artisti. I diabolisti rischiano molto nel trattare con queste creature, dal momento che esse nascondono molti segreti infernali dentro i loro spaventosi nidi di tortura calcificati. - -Questi diavoli si dilettano a viaggiare fino al piano mortale, dal momento che i loro crudeli talenti e servizi a malvagi incantatori spesso consentono loro di recuperare importanti informazioni, che ricordano per secoli prima di comunicarle ai loro diabolici signori. - -Gli imponenti diavoli d'ossa raggiungono un'altezza di 2,7 metri, anche se la coda e le ali, terrificanti ma inutili, li fanno sembrare ancora più grossi, e pesano più di 200 kg. +I diavoli d'ossa sono inquisitori delle razze diaboliche, noti per la loro passione per la tortura di mortali, anime e altri diavoli. Nati nelle paludi di Stigia, nel quinto girone dell'Inferno, fanno rispettare gli ordini degli arcidiavoli con devozione assoluta. +I diavoli d'ossa viaggiano spesso fino al piano mortale per servire malvagi incantatori, recuperando informazioni preziose. Alti 2,7 metri e pesanti oltre 200 kg, con coda e ali terrificanti, sono imponenti e temuti. \index[Mostruario]{Diavolo Spinoso} \hypertarget{Diavolo Spinoso}{\subsubsection*{Diavolo Spinoso}} \noindent @@ -28464,13 +28437,12 @@ \subsection{Diavoli} Organizzazione: Solitario o trio\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Arco Lungo Composito Infuocato +1 [Forza +5], corda, Spada Lunga+1\\ \textbf{Descrizione}\\ -Note con molti nomi, i Caduti, le Ali Cineree e le Furie, i diavoli conosciuti come erinni insultano la loro forma angelica con la loro brama di vendetta e sanguinosa giustizia. Carnefici, non giudici, le erinni volteggiano sopra i cornicioni affilati come lame di Dite, il secondo girone cosmopolita dell'Inferno, sempre attente a cogliere ogni occasione di battaglia, che sia a difesa dell'inferno, per il capriccio dei loro diabolici signori o per l'appassionata chiamata di capricciosi evocatori mortali. Tutte le erinni intrecciano con i loro stessi capelli letali corde viventi, che utilizzano in battaglia per intralciare e sollevare in aria i loro nemici, schernendoli e condannandoli per le loro trasgressioni prima di lasciarli precipitare da grandi altezze. +Le erinni, note anche come Caduti, Ali Cineree e Furie, sono diavoli che insultano la loro forma angelica con la loro sete di vendetta e giustizia sanguinosa. Volteggiano sopra i cornicioni di Dite, il secondo girone dell'Inferno, sempre pronte alla battaglia per difendere l'inferno o per i capricci dei loro signori diabolici. -Le erinni sono angeli bellissimi ed oscuri che accrescono deliberatamente la propria sensualità con cicatrici e lividi. Eppure, nonostante la loro bellezza, le erinni non sono seduttrici: mancano loro la sottigliezza e la pazienza richieste per questa raffinata arte emotiva, poiché preferiscono risolvere i loro problemi con atti di rapida ed atroce violenza. Spesso una erinni tratterrà il suo colpo mortale mentre tenta di uccidere un nemico, solo per prolungarne le sofferenze. La morte è in genere l'unico modo per sfuggire alle attenzioni di una erinni, e quelle più potenti sono abilissime nel tenere i loro nemici in vita ma inermi, così da prolungare il loro tormento, arrivando addirittura a mantenerli vivi con la magia. Si dice che le più potenti torturatrici erinni siano dotate di capacità che permettono alle sofferenze da loro inflitte di perdurare anche dopo la morte del soggetto. La maggior parte delle erinni è alta poco meno di 1,8 metri e pesa circa 70 kg, e le loro ali nere piumate hanno una apertura superiore ai 3 metri. +Questi angeli bellissimi e oscuri accrescono la loro sensualità con cicatrici e lividi, ma preferiscono risolvere i problemi con violenza rapida e atroce. Utilizzano corde viventi fatte dei loro capelli per intralciare e sollevare i nemici, prolungando le loro sofferenze. + +Le erinni sono alte circa 1,8 metri, pesano 70 kg e hanno ali nere con un'apertura di oltre 3 metri. Sono abili nel mantenere i nemici in vita per prolungare il tormento, e le più potenti possono far perdurare le sofferenze anche dopo la morte del soggetto. -\begin{center} - \includegraphics[width=0.40\textwidth]{immagini/Diavoli_giotto_2.png} -\end{center} \index[Mostruario]{Imp} \hypertarget{Imp}{\subsubsection*{Imp}} @@ -28575,14 +28547,15 @@ \subsection{Diavoli} Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo (3-5), sciame (6-17) o schiera (10-40 o più)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Nessuno\\ \textbf{Descrizione}\\ -I più infimi tra i diavoli, i lemure hanno origine dalle fila delle anime condannate all'inferno, masse informi di carne tremolante. La scintilla di istinto o di memoria che sopravvive nella loro coscienza addormentata solitamente dà forma ai loro tratti, che imitano quelli dei suoi torturatori o delle anime torturate che li circondano. Grotteschi ed inutili, i tratti di un lemure non rivelano nulla di quello che è stato un tempo. Molti sfoggiano diversi orribili volti o sono nulla più di colonne ribollenti di carne cancerosa. Solamente i loro arti bitorzoluti, che agitano in continuazione, sembrano funzionare correttamente, e vengono usati solo per distruggere qualsiasi forma di vita non infernale che si avvicini troppo. +I lemure sono i diavoli più infimi, nati dalle anime dannate all'inferno. Sono masse informi di carne tremolante, con tratti grotteschi che imitano i loro torturatori. Alti più di 1,2 metri e pesanti oltre 100 kg, sono creature rivoltanti che distruggono qualsiasi forma di vita non infernale. -I lemure in movimento si consolidano in forme alte più di 1,2 metri e pesanti più di 100 kg, sebbene questi disgustosi diavoli, quando stanno riposando, spesso hanno l'indistinto aspetto di masse di carne disciolta dai tratti deformi. +Essi rivestono un ruolo vitale nell'ecologia dell'Inferno. Le anime dannate vengono tormentate per secoli, dimenticando le loro vite e diventando automi guidati dall'odio e dalla paura. Alla fine, queste anime vengono trasformate in lemure, la forma di vita più elementare dei diavoli. -Sebbene siano tra le più rivoltanti creature esistenti, i lemure rivestono un ruolo vitale nella perversa ecologia dell'Inferno. Quando, al termine della sua esistenza mortale, un'anima viene dannata, sia perché adoratrice di forze diaboliche che per mancanza di fede in altre divinità, essa si unisce alle masse delle anime sofferenti che riempiono le pianure dell'Averno, il primo girone dell'Inferno. Qui iniziano i tormenti, mentre diavoli minori le sospingono assieme ad altri spiriti, preparandole all'arduo viaggio fino ad uno dei gironi dell'inferno più profondi, solitamente uno adatto alla punizione appropriata per i crimini commessi dall'anima, oppure semplicemente verso il dominio di un diavolo che necessita di nuovi schiavi. Una volta giunte nel regno della loro dannazione, le anime affrontano innumerevoli secoli di tormento per mano dei diavoli, di altri esseri malvagi e delle letali macchinazioni dell'Inferno stesso. Mentre l'essenza mortale impazzisce lentamente, queste creature dimenticano le loro vite, divenendo prima selvagge e infine poco più che automi guidati dall'odio e dalla paura. Dopo eoni di questa esistenza, il crudele procedimento dell'Inferno distrugge totalmente l'anima oppure, nel caso degli spiriti più profani, riconsacra questi esseri dimenticati sotto la forma di lemure, la forma di vita più elementare dei diavoli, insensate orde di carne putrescente e diabolica. Questi esseri ripugnanti si radunano in grandi masse, rivoltanti ondate formate da migliaia e migliaia di queste creature. - -I diavoli maggiori sono in grado di riconoscere i più corrotti tra loro e, per mezzo di torture misteriose o grazie ai poteri stessi dell'Inferno, le riplasmano in veri diavoli, appena rinati e pronti a servire obbedienti nelle legioni dei dannati. +I diavoli maggiori possono riconoscere i lemure più corrotti e trasformarli in veri diavoli, pronti a servire nelle legioni dei dannati. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.35\textwidth]{immagini/Diavoli_giotto_2.png} +\end{center} \subsection{Dinosauri} @@ -28762,7 +28735,15 @@ \subsection{Dinosauri} \emph{\textbf{Furto del corpo}} -Spendendo 3 Azioni un Divora Cervelli può diventare minuscolo e strisciare nella bocca/naso/orecchie di una creatura indifesa o morta ed arrivare al cervello per nutrirsene. Si tratta di una azione che uccide la creatura. Il Divora Cervelli assume il controllo del corpo e lo può usare a suo piacimento, come se controllasse la vittima con un incantesimo Dominare Mostri. Il Divora Cervelli ha pieno accesso a tutte le capacità difensive e offensive dell'ospite tranne che per le capacità magiche e gli incantesimi (anche se il Divora Cervelli può comunque usare le proprie capacità magiche). Un corpo ospite non deve essere morto da più di 1 giorno perché questa capacità funzioni, e anche dopo essere stati occupati con successo i corpi si decompongono diventando inutilizzabili in 7 giorni (a meno che questo periodo venga prolungato con l'incantesimo Riposo Inviolato). Finché il Divora Cervelli occupa il corpo, conosce (e può parlare) i linguaggi conosciuti dalla vittima e le informazioni sulla sua identità e personalità, ma non può possederne gli specifici ricordi e conoscenze. Il danno inflitto al corpo, che ha il doppio dei Punti Ferita originali, ospite non danneggia il Divora Cervelli e se il corpo ospite viene distrutto il Divora Cervelli esce ed è Stordito per 1 round. +Spendendo 3 Azioni un Divora Cervelli può diventare minuscolo e strisciare nella bocca/naso/orecchie di una creatura indifesa o morta ed arrivare al cervello per nutrirsene. Si tratta di una azione che uccide la creatura. + +Il Divora Cervelli assume il controllo del corpo e lo può usare a suo piacimento, come se controllasse la vittima con un incantesimo Dominare Mostri. Il Divora Cervelli ha pieno accesso a tutte le capacità difensive e offensive dell'ospite tranne che per le capacità magiche e gli incantesimi (anche se il Divora Cervelli può comunque usare le proprie capacità magiche). + +Un corpo ospite non deve essere morto da più di 1 giorno perché questa capacità funzioni, e anche dopo essere stati occupati con successo i corpi si decompongono diventando inutilizzabili in 7 giorni (a meno che questo periodo venga prolungato con l'incantesimo Riposo Inviolato). + +Finché il Divora Cervelli occupa il corpo, conosce (e può parlare) i linguaggi conosciuti dalla vittima e le informazioni sulla sua identità e personalità, ma non può possederne gli specifici ricordi e conoscenze. + +Il danno inflitto al corpo, che ha il doppio dei Punti Ferita originali, ospite non danneggia il Divora Cervelli e se il corpo ospite viene distrutto il Divora Cervelli esce ed è Stordito per 1 round. \textbf{Ecologia}\\ Ambiente: Qualsiasi sotterraneo\\ @@ -28771,11 +28752,11 @@ \subsection{Dinosauri} \textbf{Descrizione}\\ Un Divora Cervelli altro non è che un cervello di circa 50 cm dotato di 4 potenti zampe artigliate. -Ritenuti da qualcuno invasori provenienti da un'altra dimensione o pianeta, i sinistri divora Cervelli sono certamente una tra le razze più crudeli del mondo. Incapaci di provare emozioni o di sguazzare nei peccati del proprio piacere fisico, i divora cervelli sono costretti a rubare corpi per soddisfare la loro golosità, lussuria e crudeltà. Esistono storie che narrano di intere città sotterranee di queste creature che indossano corpi come se fossero vestiti per consumare spaventose orge e macabri festini. Divora Cervelli solitari spesso vivono in rovine o caverne ai margini delle regioni civilizzate per poter fare periodiche scorrerie in città per "acquistare" un nuovo allettante corpo. +I Divora Cervelli sono certamente una tra le razze più crudeli del mondo. Incapaci di provare emozioni o di sguazzare nei peccati del proprio piacere fisico, i divora cervelli sono costretti a rubare corpi per soddisfare la loro golosità, lussuria e crudeltà. Esistono storie che narrano di intere città sotterranee di queste creature che indossano corpi come se fossero vestiti per consumare spaventose orge e macabri festini. -Si dice che il giardino di Shayalia sia pieno di Divora Cervelli. +I Divora Cervelli solitari spesso vivono in rovine o caverne ai margini delle regioni civilizzate per poter fare periodiche scorrerie in città per "acquistare" un nuovo allettante corpo. -Un Divora Cervelli è lungo 90 cm e pesa circa 30 kg. +Si dice che il giardino di Shayalia sia pieno di Divora Cervelli. Un Divora Cervelli è lungo 90 cm e pesa circa 30 kg. \index[Mostruario]{Dobi} \hypertarget{Dobi}{\subsubsection*{Dobi}} \noindent @@ -28854,8 +28835,6 @@ \subsection{Dinosauri} \bottomrule \end{tabularx} - - \emph{\textbf{Mutaforma.}} Il doppelganger può usare una Azione per cambiare la propria forma in quella di un umanoide Piccolo o Medio che abbia visto, o per tornare alla sua vera forma. Le sue statistiche, a parte la taglia, sono le stesse in tutte le forme. Qualsiasi equipaggiamento stia indossando o trasportando non viene trasformato. Alla morte ritorna alla sua vera forma. \emph{\textbf{Appostato.}} Nel primo round di combattimento, il doppelganger ha +1d6 ai tiri di attacco contro qualsiasi creatura abbia preso di sorpresa. @@ -28877,14 +28856,11 @@ \subsection{Dinosauri} Organizzazione: Solitario, coppia o banda (3-6)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Equipaggiamento da PNG\\ \textbf{Descrizione}\\ -I doppelganger sono strani esseri che possono assumere la forma di coloro che incontrano. Nella sua forma naturale, la creatura somiglia più o meno ad un umanoide, ma snello e fragile, con membra magre e tratti facciali non del tutto formati. La sua carnagione è pallida, è glabro ed i suoi occhi sono bianchi e vacui. - -I doppelganger preferiscono infiltrarsi in società dove possono ammassare ricchezza e potere, e vedono scarse prospettive nel fondare città coi loro simili. I doppelganger più giovani sperimentano le loro abilità su piccole tribù di orchi o goblin, poi si spostano in società più complesse come comunità naniche, elfiche e umane. Piuttosto che diventare bersagli occupando posizioni di comando, preferiscono mantenere il potere da dietro il trono, o usare molteplici identità per manipolare cittadini influenti o intere gilde. - -I doppelganger fanno un uso eccellente della loro mimica naturale per tendere imboscate, trappole con esca e infiltrarsi nelle società umanoidi. Anche se di solito non sono malvagi, sono interessati solo a sé stessi e considerano tutti gli altri come giocattoli da manipolare ed ingannare. Piace loro moltissimo invadere le società umane per soddisfare i loro desideri; alcuni amano i complessi giochi politici mentre altri cercano continuamente di cambiare razza, sesso e partner amorosi. Nonostante non sia la norma, quei doppelganger che usano i loro doni per scopi crudeli e sadici sono molto famosi, e questi mutaforma sono i principali responsabili della sinistra reputazione della loro razza. Certamente, una creatura capace di cambiare forma è avvantaggiata quando cerca di evitare di essere catturata per i suoi crimini, ed alcuni doppelganger particolarmente malevoli godono nel troncare relazioni amorose inscenando tradimenti. +I doppelganger sono esseri che possono assumere la forma di chiunque incontrino. Nella loro forma naturale, sembrano umanoidi snelli e fragili, con tratti facciali non del tutto formati e carnagione pallida. -Delle voci insistenti parlano di doppelganger ancor più potenti capaci non solo di cambiare il loro aspetto, ma anche di far proprie abilità, ricordi ed anche capacità straordinarie e soprannaturali delle creature che scelgono di impersonare. +Preferiscono infiltrarsi in società complesse per accumulare ricchezza e potere, usando la loro abilità mimetica per tendere imboscate e trappole. Sebbene non siano necessariamente malvagi, sono egoisti e vedono gli altri come giocattoli da manipolare. +Alcuni doppelganger amano i giochi politici, mentre altri cambiano continuamente razza, sesso e partner amorosi. Sono noti per le loro capacità di cambiare forma e per evitare la cattura. I più potenti possono assumere anche abilità e ricordi delle creature che impersonano. \subsection{Draghi} @@ -29750,14 +29726,12 @@ \subsubsection{Draghi di Tàhil} - Creare Non Morti\\ - Scagliare Maledizione +\medskip \begin{center} \includegraphics[width=0.32\textwidth]{immagini/Friedrich-Johann-Justin-Bertuch_Mythical-Creature-Dragon_1806.png} \end{center} - - - \index[Mostruario]{Drago Nero Giovane} \hypertarget{Drago Nero Giovane}{\subsubsection*{Drago Nero Giovane}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -29818,11 +29792,6 @@ \subsubsection{Draghi di Tàhil} - Scagliare Maledizione -\begin{center} -\includegraphics[width=0.4\textwidth]{immagini/Dragon_Ljubljana.png} -\end{center} - - \index[Mostruario]{Drago Nero Cucciolo} \hypertarget{Drago Nero Cucciolo}{\subsubsection*{Drago Nero Cucciolo}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -30476,6 +30445,11 @@ \subsubsection{Draghi di Tàhil} - Localizza animali e piante\\ - Rimuovi veleno +\begin{center} + \includegraphics[width=0.4\textwidth]{immagini/Dragon_Ljubljana.png} +\end{center} + + \index[Mostruario]{Drago Verde Cucciolo} \hypertarget{Drago Verde Cucciolo}{\subsubsection*{Drago Verde Cucciolo}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -31053,10 +31027,6 @@ \subsubsection{Draghi di Ljust} - Libertà di Movimento -\begin{center} -\includegraphics[width=0.45\textwidth]{immagini/Media_età_del_bronzo,_pugnale_in_bronzo,_02.png} -\end{center} - \index[Mostruario]{Drago di Bronzo Cucciolo} \hypertarget{Drago di Bronzo Cucciolo}{\subsubsection*{Drago di Bronzo Cucciolo}} \noindent @@ -31402,11 +31372,6 @@ \subsubsection{Draghi di Ljust} \textbf{Descrizione}\\ I draghi d'oro sono l'emblema della virtù. Gli altri draghi di Ljust li riveriscono come agenti delle potenze divine e membri esemplari della razza draconica, e spesso li cercano per consigli o aiuto. - -\begin{center} -\includegraphics[width=0.35\textwidth]{immagini/vaso-drago.png} -\end{center} - \index[Mostruario]{Drago d'Ottone Antico} \hypertarget{Drago dOttone Antico}{\subsubsection*{Drago d'Ottone Antico}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -31575,9 +31540,6 @@ \subsubsection{Draghi di Ljust} - Conoscenza delle Leggende\\ - Scrutare -\begin{center} - \includegraphics[width=0.15\textwidth]{immagini/Flanged_mace_01.png} -\end{center} \index[Mostruario]{Drago d'Ottone Giovane} \hypertarget{Drago dOttone Giovane}{\subsubsection*{Drago d'Ottone Giovane}} \noindent @@ -31639,6 +31601,11 @@ \subsubsection{Draghi di Ljust} - Scrutare +\begin{center} + \includegraphics[width=0.3\textwidth]{immagini/vaso-drago.png} +\end{center} + + \index[Mostruario]{Drago d'Ottone Cucciolo} \hypertarget{Drago dOttone Cucciolo}{\subsubsection*{Drago d'Ottone Cucciolo}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32242,6 +32209,11 @@ \subsection{Elementali} Vengono prima presentate le formule generiche ed un pò matematiche degli elementali. Il GS è pari alla Taglia*3, quindi Piccola è GS 3, Media GS 6, Grande GS 9, Enorme GS 12, Mastodontico GS 15, Colossale GS 18. + +\begin{center} + \includegraphics[width=0.4\textwidth]{immagini/acqua.png} +\end{center} + \index[Mostruario]{Elementale dell'Acqua Generico} \hypertarget{Elementale dell'Acqua Generico}{\subsubsection*{Elementale dell'Acqua Generico}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32281,10 +32253,13 @@ \subsection{Elementali} \emph{\textbf{Sommergere (Ricarica 4-6).}} Ogni GSeatura nello spazio dell'elementale deve effettuare un Tiro Salvezza di Tempra DC GS+GS/2. Se lo fallisce, il bersaglio subisce (1d8+1)*GS/2 danni contundenti. Se è di taglia GS/3 >=4, il bersaglio è anche afferrato (DC CR*2 per fuggire). Fino al termine dell'afferrare, il bersaglio è intralciato e non può respirare a meno che non sia in grado di respirare acqua. Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio viene spinto fuori dallo spazio dell'elementale.\\ L'elementale può afferrare una creatura di taglia GS/3 oppure 2 di GS/2 oppure. All'inizio di ciascun round dell'elementale, ogni bersaglio afferrato subisce (1d6)*GS/2 danni contundenti. Una creatura entro 3 metri dall'elementale può trascinare fuori da esso una creatura o oggetto, impiegando un'Azione per tentare di riuscire una prova di Tiro Salvezza Tempra con Forza DC 2+GS*2.\\ + + \begin{center} - \includegraphics[width=0.4\textwidth]{immagini/acqua.png} + \includegraphics[width=0.35\textwidth]{immagini/tornado_Elie_Manitoba_2007.png} \end{center} + \index[Mostruario]{Elementale dell'Aria Generico} \hypertarget{Elementale dell'Aria Generico}{\subsubsection*{Elementale dell'Aria Generico}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32322,6 +32297,12 @@ \subsection{Elementali} Se il Tiro Salvezza riesce, il bersaglio subisce la metà del danno contundente e non viene scagliato via né cade prono. + +\begin{center} + \includegraphics[width=0.35\textwidth]{immagini/elefuoco.png} +\end{center} + + \index[Mostruario]{Elementale del Fuoco Generico} \hypertarget{Elementale del Fuoco Generico}{\subsubsection*{Elementale del Fuoco Generico}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32360,7 +32341,6 @@ \subsection{Elementali} \emph{Colpisce:} GS*2 danni da fuoco. Se il bersaglio è una creatura o un oggetto infiammabile, prende fuoco. Finché una creatura non impiega un'Azione per spegnere le fiamme, la creatura subirà CR danni da fuoco all'inizio di ciascun proprio round. - \index[Mostruario]{Elementale della Terra Generico} \hypertarget{Elementale della Terra Generico}{\subsubsection*{Elementale della Terra Generico}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32398,6 +32378,12 @@ \subsection{Elementali} \emph{Colpisce:} GS*3 danni contundenti. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.32\textwidth]{immagini/eleterra.png} +\end{center} + + + \index[Mostruario]{Ettercap} \hypertarget{Ettercap}{\subsubsection*{Ettercap}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32516,12 +32502,6 @@ \subsection{Elementali} In genere formano delle coppie riproduttive per allevare la prole solo per brevi periodi prima di riprendere ognuno la propria strada. I giovani ettin maturano rapidamente, raggiungendo la taglia adulta in un anno, potendo così provvedere a se stessi. -\begin{center} -\includegraphics[width=0.45\textwidth]{immagini/Pazin_Burgmuseum_-_Waffen_1.png} -\end{center} - - - \index[Mostruario]{Fantasma} \hypertarget{Fantasma}{\subsubsection*{Fantasma}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -32920,15 +32900,13 @@ \subsection{Funghi} Organizzazione: Solitario, coppia o sequenza (3-4)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Accidentale\\ \textbf{Descrizione}\\ -Ogni cacciatore e agricoltore che viva vicino ad un acquitrino o a una palude ha dato un nome a queste sfere di luce fioca: jack lanterna, candele dei defunti, fuochi che camminano, luci dei pini, luci fantasma, luci di giunco; ma tutti sanno che si tratta di pericolosi predatori e false guide nell'oscurità. - -Malvagie creature che si nutrono delle forti emanazioni psichiche delle creature terrorizzate, i fuochi fatui traggono piacere nel mettere i viaggiatori creduloni in situazioni pericolose. Nelle terre selvagge, dove sono molto comuni, i fuochi fatui preferiscono tattiche semplici come posizionarsi su scogli o sabbie mobili dove possono essere scambiati facilmente per lanterne (specialmente se possono predisporre la trappola nei pressi di vere lanterne di segnalazione), così da attirare i viaggiatori verso il pericolo. In rare occasioni, i fuochi fatui in cerca di vita facile si spostano in una città e si stabiliscono vicino ai patiboli o seguono, invisibili, un'armata, così da nutrirsi della paura degli uomini morenti; perché la stragrande maggioranza scelga di rimanere nelle paludi, dove le vittime scarseggiano, rimane un mistero. +Malvagie creature che si nutrono delle forti emanazioni psichiche delle creature terrorizzate, i fuochi fatui traggono piacere nel mettere i viaggiatori creduloni in situazioni pericolose. Nelle terre selvagge, dove sono molto comuni, i fuochi fatui preferiscono tattiche semplici come posizionarsi su scogli o sabbie mobili dove possono essere scambiati facilmente per lanterne (specialmente se possono predisporre la trappola nei pressi di vere lanterne di segnalazione), così da attirare i viaggiatori verso il pericolo. I fuochi fatui possono contare solo sulla loro scossa elettrica in situazioni pericolose, quindi preferiscono lasciare che altre creature o pericoli si occupino delle loro vittime mentre loro fluttuano nelle vicinanze e banchettano. I fuochi fatui possono brillare di qualunque colore desiderino, ma sono più spesso gialli, bianchi, verdi o blu. Possono anche variare la loro luminosità per creare un disegno: molti fuochi fatui amano creare forme che somigliano vagamente a teschi nella loro luminescenza per aumentare il terrore nelle loro vittime. I loro veri corpi sono globi di materiale spugnoso traslucido appena visibili di circa 30 centimetri che pesano 1,5 kg e possono emettere luce su tutta la loro superficie. La luce dei fuochi fatui brilla approssimativamente come una torcia, e sebbene non sembrino utilizzare suoni per comunicare, sentono perfettamente e possono far vibrare i loro corpi così rapidamente da imitare il linguaggio. -Nonostante siano denigrati dalla maggioranza delle creature senzienti, i fuochi fatui sono in realtà alquanto intelligenti, sebbene ragionino in modo completamente alieno. A volte si organizzano in gruppi chiamati sequenze; la loro società e i loro scopi rimangono completamente sconosciuti, così come le loro origini, sebbene talvolta siano noti per stringere patti con chi offre loro una grande quantità di vittime adeguatamente terrorizzate. +Nonostante siano denigrati dalla maggioranza delle creature senzienti, i fuochi fatui sono in realtà alquanto intelligenti, sebbene ragionino in modo completamente alieno. I fuochi fatui non hanno età e sono di fatto immortali, a meno che non muoiano di morte violenta; i fuochi fatui più antichi possono essere ottimi depositari di conoscenze del passato, sebbene convincere una di queste crudeli creature a cooperare possa essere piuttosto complicato. @@ -33545,7 +33523,11 @@ \subsection{Ghoul} Organizzazione: Gruppo (4-8) o branco (14-24)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: B\\ \textbf{Descrizione}\\ -Il Ghoul Nero rappresenta una delle elite evolutive dei Ghoul. Solitamente a capo di un gruppo almeno un ghoul putrescente a circa 18 ghoul. +Il Ghoul Nero rappresenta una delle elite evolutive dei Ghoul. Solitamente a capo di un gruppo almeno un ghoul putrescente di circa 18 ghoul. + +\begin{center} + \includegraphics[width=0.45\textwidth]{immagini/Pazin_Burgmuseum_-_Waffen_1.png} +\end{center} \index[Mostruario]{Ghoul, Madre} \hypertarget{Ghoul, Madre}{\subsubsection*{Ghoul, Madre}} @@ -34020,8 +34002,6 @@ \subsection{Giganti} I giganti delle tempeste vivono in belle torri, castelli o in insediamenti cinti da mura e amano coltivare la terra. Possiedono enormi giardini ben curati e gestiscono centinaia di acri di coltivazioni per gruppo. Spesso impiegano altri umanoidi, come Elfi o Umani, come supporto per condurre le loro immense fattorie. Una enclave di giganti delle tempeste spesso si assume la responsabilità della sicurezza di un'intera isola o linea di costa. - - \index[Mostruario]{Gnoll} \hypertarget{Gnoll}{\subsubsection*{Gnoll}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -34071,20 +34051,15 @@ \subsection{Giganti} Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo di caccia (2-5 e 1-2 Iene), banda (10-100 adulti più 50\% piccoli non combattenti, 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 capo di 4°-6° livello e 5-8 Iene) o tribù (20-200 più 1 sergente di 3° livello ogni 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, 7-12 Iene e 4-7 ienodonti)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: equipaggiamento da PNG (Armatura di Cuoio, Scudo Pesante di Legno, Lancia, K)\\ \textbf{Descrizione}\\ -Gli gnoll sono una razza di umanoidi grandi e grossi che assomigliano alle iene non solo per il semplice aspetto; mostrano un'evidente affinità con questi animali spazzini, tanto da tenerli come animali di compagnia, e riflettono molti dei comportamenti di tali animali. - -Gli gnoll sono abili cacciatori, ma preferiscono di gran lunga ripulire o trafugare una carcassa piuttosto che cacciare una preda. Questa pigrizia li spinge a procurarsi degli schiavi di qualsiasi specie disponibile per costringerli a scavare tane, raccogliere provviste e acqua e perfino cacciare per i loro padroni gnoll. - -Le altre creature che non siano iene o gnoll diventano pasto o schiavi, a seconda del temperamento della tribù. Anche un compagno morto o caduto diventa un pasto fresco per uno gnoll, che può onorare un membro famoso della tribù con una breve preghiera o cucinarne interamente uno morto di una devastante malattia: altrimenti, gli gnoll non vedono un loro simile morto molto diversamente da qualsiasi altra creatura. Gli gnoll più civilizzati non mangiano i loro prigionieri: li tengono, invece, come schiavi, per difendere o migliorare la loro tana o per scambiarli con altre tribù o bande schiaviste. - -Gli gnoll provano gusto per il combattimento, ma solo quando sono in superiorità numerica. In altre situazioni, preferiscono evitare il combattimento tranne che come mezzo per ottenere una carcassa da un altro cacciatore, o come un'ingegnosa imboscata per abbattere un lauto pasto. Questi uomini iena non vedono alcun valore nel coraggio o nell'eroismo e preferiscono invece fuggire una volta chiaro che la vittoria non è raggiungibile, sostenendo che è meglio scappare con la coda tra le gambe piuttosto che perderla del tutto. - -Durante il combattimento, gli gnoll usano una strana combinazione di tattiche da branco e strategie individuali. Se uno gnoll è sicuro di vincere, tenta di abbattere l'avversario più debole piuttosto che aiutare i suoi compagni. Se gli gnoll sono in difficoltà, si coalizzano contro un avversario potente e tentano di eliminarlo, sperando di costringere alla fuga i suoi alleati. +Gli gnoll sono umanoidi grandi e massicci, simili alle iene non solo nell'aspetto, ma anche nei comportamenti. Spesso tengono le iene come animali da compagnia e riflettono molti dei loro comportamenti. Pur essendo abili cacciatori, preferiscono trafugare o ripulire carcasse piuttosto che cacciare prede. -I capi gnoll hanno competenze da guardiaboschi ma non è impossibile trovare anche gnoll Devoti a qualche famelico Patrono. Difficilmente padroneggiano in maniera efficace la magia. +Questa pigrizia li porta a procurarsi schiavi di ogni specie per scavare tane, raccogliere provviste e acqua e persino cacciare per loro conto. Le creature non gnoll o iene diventano pasti o schiavi, a seconda del temperamento della tribù. Anche i compagni caduti possono diventare cibo, a meno che non siano onorati con una breve preghiera o cucinati interamente se morti per malattia. +Gli gnoll più civilizzati non mangiano i prigionieri, ma li tengono come schiavi per difendere o migliorare la tana o scambiarli con altre tribù. Gli gnoll apprezzano il combattimento solo quando sono in superiorità numerica. Evitano il combattimento a meno che non sia per ottenere una carcassa o imboscarsi per un lauto pasto, preferendo fuggire quando la vittoria sembra irraggiungibile. +Durante il combattimento, gli gnoll usano tattiche di branco e strategie individuali. Se sicuri di vincere, attaccano l'avversario più debole piuttosto che aiutare i compagni. Se in difficoltà, si coalizzano contro un avversario potente per costringerne alla fuga gli alleati. +I capi gnoll hanno competenze da guardiaboschi, e alcuni sono devoti a famelici Patroni. Difficilmente padroneggiano la magia in modo efficace. \index[Mostruario]{Gnomo delle Profondità} \hypertarget{Gnomo delle Profondità}{\subsubsection*{Gnomo delle Profondità}} @@ -34203,8 +34178,6 @@ \subsection{Giganti} - - \index[Mostruario]{Goblin} \hypertarget{Goblin}{\subsubsection*{Goblin}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -34253,10 +34226,6 @@ \subsection{Giganti} I goblin sono famelici e possono mangiare enormi quantità di cibo. un goblin non rinuncia a mangiare nulla tranne forse l'insalata.. -\begin{center} -\includegraphics[width=0.32\textwidth]{immagini/swords.png} -\end{center} - \subsection{Golem} @@ -34634,11 +34603,13 @@ \subsection{Golem} Organizzazione: Solitario o ammasso (2-5)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Accidentale\\ \textbf{Descrizione}\\ -Il vermiforme grick è il terrore delle caverne e dei cunicoli in cui abita, attendendo in agguato nei pressi di tunnel molto trafficati o città sotterranee, per balzare fuori dal buio e catturare le sue prede. È raro che tali prede vengano consumate sul posto. Il grick preferisce portare il cibo fresco nella sua tana, uno stretto cunicolo o sull'alta sporgenza di una caverna, dove può consumarlo con piccoli morsi, in tranquillità. +Il grick, una creatura vermiforme, è il terrore delle caverne e dei cunicoli in cui risiede. In agguato nei pressi di tunnel trafficati o città sotterranee, balza fuori dal buio per catturare le sue prede. Solitamente non consuma le prede sul posto, ma le porta nella sua tana, un cunicolo stretto o una sporgenza di una caverna, dove può mangiarle tranquillamente. + +Le origini del grick sono ignote. Sebbene possieda una rudimentale intelligenza, non ha una vera e propria società e si incontra solitamente da solo. Nei rari casi in cui sono presenti più grick, non sembrano collaborare tra loro: ognuno attacca un obiettivo individuale e si ritira con il bottino una volta abbattuto l'avversario. -Le origini del grick sono ignote. E anche se ha una rudimentale intelligenza, non ha alcuna società di cui parlare, e la maggior parte delle volte si incontrano singoli esemplari. Nelle occasioni in cui i viaggiatori sfortunati ne incontrano più di uno, i gruppi di grick non sembrano comunicare o lavorare tra loro: ognuno attacca invece obiettivi individuali e si ritira col suo bottino non appena riesce ad abbattere un avversario. Predatori capaci, i grick hanno anche una strana pelle resistente alle armi che li rende particolarmente pericolosi. Molti avventurieri inesperti sono periti sotto l'attacco di un grick semplicemente perché non erano in grado di danneggiare la creatura con le loro armi non magiche. Coloro che hanno familiarità con i grick (soprattutto i Nani, i Morlock e i Trogloditi) sanno che la migliore strategia per affrontarli è quella di ritirarsi e attendere rinforzi più potenti o magici. +I grick sono predatori capaci con una pelle resistente alle armi, rendendoli particolarmente pericolosi. Molti avventurieri inesperti sono periti sotto il loro attacco poiché non riuscivano a danneggiarli con armi non magiche. Chi conosce i grick (soprattutto Nani, Morlock e Trogloditi) sa che la migliore strategia è ritirarsi e attendere rinforzi più potenti o magici. -I grick contano sul loro colore scuro e sulla capacità di scalare i muri per tenersi fuori vista, finché non sono pronti a scattare all'attacco. In più occasioni quando il cibo scarseggia in una determinata regione, i grick si dirigono verso la superficie e vagano per il deserto in cerca di prede, ma questi soggiorni sono quasi sempre per necessità, e alla fine i grick trovano presto entrate a nuove tane sotterranee. Preferiscono le tenebre e la comodità di un tetto sopra la testa, evitando il cielo aperto e facendo molto per restare coperto da alberi, nuvole basse o edifici. +I grick si mimetizzano grazie al loro colore scuro e alla capacità di scalare i muri, rimanendo nascosti fino al momento di attaccare. Quando il cibo scarseggia, possono dirigersi verso la superficie in cerca di prede, ma preferiscono le tenebre e la sicurezza di un tetto sopra la testa, evitando il cielo aperto e cercando rifugio sotto alberi, nuvole basse o edifici. \index[Mostruario]{Grifone} \hypertarget{Grifone}{\subsubsection*{Grifone}} \noindent @@ -34687,16 +34658,15 @@ \subsection{Golem} Organizzazione: Solitario, coppia o branco (6-10)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Accidentale\\ \textbf{Descrizione}\\ -I grifoni sono potenti predatori aerei, che piombano dai loro altissimi nidi per afferrare le loro prede con il becco e gli artigli. Aggressivi e territoriali, non sono semplici bestie, bensì combattenti astuti e compagni leali verso coloro che si guadagnano il loro rispetto, combattendo fino alla morte per proteggere i loro amici e i loro simili. +I grifoni sono potenti predatori aerei che piombano dai loro nidi per afferrare le prede con becco e artigli. Aggressivi e territoriali, sono combattenti astuti e leali verso chi guadagna il loro rispetto, proteggendoli fino alla morte. Pesano oltre 250 kg e sono lunghi 2,3 metri, con un imponente profilo spesso usato in araldica come simbolo di potenza, autorità e giustizia. Nonostante ciò, sono più interessati a cacciare e difendersi. -Del peso di oltre 250 kg e lungo 2,3 metri, dal becco aguzzo alla coda crestata, il grifone possiede un profilo imponente che è da tempo usato in araldica e in altre iconografie come simbolo di potenza, autorità e giustizia. In realtà, il grifone è meno interessato a concetti astratti e più a cacciare per nutrirsi e difendersi. Sebbene a volte possano essere addestrati o diventino amici per servire da cavalcatura, i grifoni non possiedono un'innata affinità con gli umanoidi, e spesso entrano in sanguinosi conflitti con le razze civilizzate nel tentativo di procurarsi il loro cibo preferito: carne di saurovallo. La gente di città può meravigliarsi di fronte allo stile maestoso di un grifone addestrato e alla sua apertura alare di 7 metri, ma quei contadini costretti a condividere il territorio con la sua specie sanno che conviene affrettarsi in casa e mettere al sicuro le loro greggi quando sentono le urla di caccia delle bestie. +Sebbene possano essere addestrati come cavalcature, i grifoni non hanno un'innata affinità con gli umanoidi e spesso entrano in conflitto con razze civilizzate per procurarsi carne di saurovallo. I cittadini possono meravigliarsi alla vista di un grifone addestrato con un'apertura alare di 7 metri, ma i contadini sono ben consapevoli del pericolo che rappresentano. -I grifoni si accoppiano per la vita, e spesso per anni cercano vendetta per l'uccisione del compagno o di un figlio. È stata proprio per questa innata caparbietà e fiera lealtà che li ha portati nell'uso domestico come cavalcature e guardiani di tesori. Nonostante l'insito pericolo, il commercio di grifoni catturati e di uova rubate è fervido, con le uova che valgono fino a 2000 mo l'una e i giovani vivi fino a 3000. I personaggi che desiderano un grifone come cavalcatura, però, dovrebbero sapere che comprare o addomesticare con la violenza le creature intelligenti come i grifoni è ritenuto schiavitù dalla maggior parte delle divinità buone, e guadagnarsi la spontanea lealtà di un grifone non è un compito facile. Raggiungere un mutuo accordo (o perfino l'amicizia) è una strada molto più elegante e sicura per assicurarsi un grifone come cavalcatura. +I grifoni si accoppiano per la vita e cercano vendetta per anni se un compagno o un figlio viene ucciso. Questa lealtà li rende cavalcature e guardiani di tesori ideali, nonostante il pericolo insito nel commercio di grifoni catturati e uova rubate. Le uova valgono fino a 2000 mo l'una e i giovani vivi fino a 3000. Tuttavia, comprare o addomesticare con la violenza queste creature è considerato schiavitù dalle divinità buone. Guadagnarsi la loro lealtà spontanea è un compito difficile ma più sicuro. -Prima che lo si possa cavalcare in combattimento, un grifone deve fare pratica nel portare il peso del suo cavaliere. Per essere ben addestrato, un grifone deve per prima cosa avere un atteggiamento amichevole verso il suo addestratore (con una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire). Dopodiché, 6 settimane di pratica e una prova riuscita di Addestrare Animali con DC 20 sono sufficienti perché la bestia sia a suo agio con il carico e, per la loro intelligenza, si può ritenere che i grifoni addestrati conoscano tutti i trucchi elencati nella descrizione dell'abilità Addestrare Animali, ed è anche possibile che imparino nuovi comandi, impartendo semplici richieste in Comune. - -I grifoni possono portare fino a 150 kg come carico leggero, 300 kg come carico medio e 450 kg come carico pesante. Per cavalcare un grifone è necessaria una sella esotica. +Prima di poter cavalcare un grifone in combattimento, la creatura deve fare pratica nel portare il peso del suo cavaliere. Un grifone deve avere un atteggiamento amichevole verso l'addestratore (con una prova di Addestrare Animali, Diplomazia o Intimidire), e 6 settimane di pratica con una prova riuscita di Addestrare Animali con DC 20 sono necessarie per abituarlo al carico. I grifoni addestrati possono conoscere tutti i trucchi elencati nell'abilità Addestrare Animali e imparare nuovi comandi. +I grifoni possono portare fino a 150 kg come carico leggero, 300 kg come carico medio e 450 kg come carico pesante. È necessaria una sella esotica per cavalcarli. @@ -34848,19 +34818,13 @@ \subsection{Golem} Organizzazione: Gruppo (4-9), banda da guerra (10-24) o tribù (25+ più 50\% non combattenti, 1 sergente di 3° livello per 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, 6-12 Leopardi e 1-4 Ogre o 1-2 Troll)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Equipaggiamento da PNG (Corazza di Cuoio Borchiato, Scudo Leggero di Metallo, Spada Lunga, Arco Lungo con 20 Frecce, O)\\ \textbf{Descrizione}\\ -Gli Hobgoblin sono militaristi e prolifici, una combinazione che li rende molto pericolosi in alcune regioni. Procreano rapidamente, rimpiazzando i membri caduti con nuovi soldati mantenendo costante il loro numero indipendentemente dalle sorti della guerra. Generalmente basta poco perché dichiarino guerra, ma nella maggior parte dei casi il motivo è per catturare nuovi Schiavi: la vita da Schiavi in un covo di Hobgoblin è brutale e breve, e nuovi Schiavi sono sempre necessari per rimpiazzare quelli che muoiono o che vengono mangiati. - -Tra tutte le Razze Goblinoidi quella degli Hobgoblin è di gran lunga la più civilizzata. -Vedono i più grandi e solitari Bugbear come strumenti da assoldare e usare dove necessario, di solito per specifiche missioni che richiedono l'omicidio e il furto, e guardano alla specie più piccola dei Goblin con un misto di vergogna e frustrazione. Gli Hobgoblin ammirano la tenacia dei Goblin, sebbene la natura imprevedibile e la passione per il fuoco dei loro minuscoli parenti li rende sgradite aggiunte a tribù o insediamenti Hobbgoblin. Tuttavia, la maggior parte delle tribù Hobgoblin include un piccolo gruppo di Goblin, che normalmente si nascondono negli angoli peggiori dell'insediamento. - -Molte tribù Hobgoblin uniscono l'amore per la guerra con l'intelletto acuto. La Scienza delle macchine d'assedio, l'Alchimia e le complesse imprese di ingegneria affascinano la maggior parte degli Hobgoblin, e quelli particolarmente dotati vengono trattati da eroi e ottengono sempre delle posizioni di alto rango nella tribù. Gli Schiavi dalle menti raffinate vengono apprezzati, perciò le incursioni nelle città Naniche sono cosa ordinaria. - -È risaputo che gli Hobgoblin diffidano della Magia e la disprezzano. I loro Sciamani sono considerati con un misto di paura e rispetto, e vengono normalmente costretti a vivere da soli ai margini del covo della tribù. Non si è mai sentito di Hobgoblin che pratichino la Magia o, come dicono gli Hobgoblin, la \emph{Magia degli Elfi}. Questa è la causa del loro odio per la Magia: gli Hobgoblin odiano gli Elfi. - -Un Hobgoblin è alto 1 metro e pesa 80 kg. +Gli Hobgoblin sono una razza militarista e prolifica, rendendoli molto pericolosi in alcune regioni. Procreano rapidamente, sostituendo i membri caduti con nuovi soldati, mantenendo il loro numero costante nonostante le guerre. Dichiarano guerra facilmente, spesso per catturare nuovi schiavi, la cui vita è brutale e breve. Gli schiavi sono necessari per rimpiazzare quelli che muoiono o vengono mangiati. +Tra le razze goblinoidi, gli Hobgoblin sono i più civilizzati. Vedono i Bugbear come strumenti utili per missioni specifiche come omicidi e furti, mentre guardano i Goblin con vergogna e frustrazione, nonostante ammirino la loro tenacia. La maggior parte delle tribù Hobgoblin include comunque un piccolo gruppo di Goblin, relegati agli angoli peggiori dell'insediamento. +Molte tribù Hobgoblin combinano l'amore per la guerra con l'intelletto acuto. Sono affascinati dalle macchine d'assedio, dall'alchimia e dall'ingegneria complessa. Gli Hobgoblin particolarmente dotati vengono trattati da eroi e ottengono posizioni di alto rango nella tribù. Gli schiavi con menti raffinate sono apprezzati, rendendo comuni le incursioni nelle città naniche. +Gli Hobgoblin disprezzano la magia e diffidano dei maghi. I loro sciamani, temuti e rispettati, vivono ai margini del covo della tribù. Gli Hobgoblin sono alti circa 1 metro e pesano 80 kg. \index[Mostruario]{Idra} \hypertarget{Idra}{\subsubsection*{Idra}} @@ -34967,19 +34931,15 @@ \subsection{Golem} Organizzazione: Solitario, coppia o stormo (7-12)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Nessuno\\ \textbf{Descrizione}\\ -L'ippogrifo ha le ali, le zampe anteriori e la testa di un grande rapace e la coda e il corpo di un magnifico cavallo. Dato che i cavalli sono il cibo preferito dei grifoni, gli studiosi affermano che un mago con senso dell'umorismo tanto tempo fa creò come scherzo questa sfortunata fusione tra un cavallo e un falco. - -Le piume dell'ippogrifo hanno una colorazione simile a quelle di un falco o di un'aquila; tuttavia, alcuni allevatori sono riusciti a produrre degli esemplari con piume completamente bianche o color carbone. Il torso di un ippogrifo e le estremità posteriori sono molto spesso di colore baio, nocciola o grigio, con alcuni manti che mostrano colorazioni pezzate o anche palomino. Un ippogrifo è lungo 3,3 metri e pesa fino a 680 kg. - -I territoriali ippogrifi proteggono ferocemente il loro dominio. Gli ippogrifi devono anche sorvegliare i cieli a causa degli altri predatori, dato che sono il cibo preferito di grifoni, viverne e giovani draghi. Gli ippogrifi nidificano nelle vaste praterie erbose, aspre colline e fluenti praterie. Ippogrifi eccezionalmente resistenti stabiliscono le loro dimore all'interno di nicchie o mura di canyon, da cui setacciano i deserti rocciosi alla ricerca di coyote, cervi e a volte umanoidi. Gli ippogrifi preferiscono i mammiferi, tuttavia brucano erba dopo qualsiasi pasto di carne per aiutare la digestione. Queste loro abitudini dietetiche possono risultare pericolose sia per gli allevatori che per le loro mandrie, così spesso le comunità di allevatori mettono delle ricompense su di loro. Le vittime di queste partite di caccia vengono spesso imbalsamate, e di frequente degli ippogrifi imbalsamati decorano le taverne di frontiera e gli avamposti sperduti. - -Di gran lunga più facili da addestrare rispetto ai grifoni e intelligenti quanto i cavalli, gli ippogrifi vengono addestrati come animali da monta da alcune compagnie scelte di soldati a cavallo, che pattugliano i cieli e piombano addosso ai nemici inconsapevoli. Sebbene siano bestie magiche, se catturati da giovani gli ippogrifi possono venire addestrati grazie a Addestrare Animali come fossero degli animali. Un ippogrifo adulto è molto più difficile da addestrare, e per farlo bisogna seguire le normali regole per l'addestramento delle bestie magiche utilizzando tale abilità. Una sella per ippogrifo deve venire fatta in modo tale da non intralciare i movimenti delle ali della creatura; queste selle sono sempre selle esotiche. - -Gli ippogrifi sono ovipari: come regola generale, il nido di un ippogrifo contiene solo un uovo alla volta. L'uovo di ippogrifo vale 200 mo, ma un giovane ippogrifo in salute vale 500 mo. Un ippogrifo completamente addestrato come cavalcatura può veder salire il proprio valore fino a 5000 mo o anche di più. Un ippogrifo può trasportare 90 kg come carico leggero, 180 kg come carico medio e 270 kg come carico pesante. +L'ippogrifo è una creatura affascinante con ali, zampe anteriori e testa di un grande rapace, e corpo e coda di un magnifico cavallo. +Le piume dell'ippogrifo variano nei colori del falco o dell'aquila, con alcuni allevatori che hanno prodotto esemplari con piume bianche o color carbone. Il corpo è spesso baio, nocciola o grigio, con manti pezzati o palomino. Gli ippogrifi misurano 3,3 metri di lunghezza e pesano fino a 680 kg. +Territoriali e feroci nel proteggere il loro dominio, devono anche sorvegliare i cieli poiché sono prede per grifoni, viverne e giovani draghi. Nidificano in praterie erbose, colline e canyon, prediligendo mammiferi e brucando erba per aiutare la digestione. +Le comunità di allevatori offrono spesso ricompense per catturarli poiché possono rappresentare un pericolo per le mandrie. Di gran lunga più facili da addestrare rispetto ai grifoni, gli ippogrifi vengono usati come animali da monta da compagnie scelte di soldati a cavallo. Se catturati giovani, possono essere addestrati come animali normali, ma gli adulti richiedono un addestramento speciale. +Gli ippogrifi sono ovipari e il loro nido contiene solitamente un solo uovo, che vale 200 mo. Un giovane ippogrifo in salute vale 500 mo, mentre un ippogrifo completamente addestrato come cavalcatura può valere fino a 5000 mo. Possono trasportare 90 kg come carico leggero, 180 kg come carico medio e 270 kg come carico pesante, e necessitano di una sella esotica per essere cavalcati. \index[Mostruario]{Kraken} \hypertarget{Kraken}{\subsubsection*{Kraken}} \noindent @@ -35112,13 +35072,11 @@ \subsection{Golem} \textbf{Categoria Tesoro}: Pugnale+1, D\\ \textbf{Descrizione}\\ -Eredi piene d'odio di un'antica maledizione, le lamie hanno l'aspetto di donne snelle ed attraenti dalla cintola in su, mentre sotto hanno il corpo di un possente leone. Anche le loro fattezze umanoidi portano tratti distintivi dei felini, i loro occhi sono stretti e ferini e i loro denti somigliano alle zanne dei predatori. Una tipica lamia in piedi è alta 1,8 metri, è lunga 2,3 metri e pesa più di 325 kg. +Le lamie, eredi di un'antica maledizione, hanno l'aspetto di donne snelle e attraenti dalla vita in su, mentre la parte inferiore del corpo è simile a quella di un possente leone. Le loro caratteristiche umanoidi presentano tratti felini: occhi stretti e ferini e denti simili a zanne. Una lamia tipica è alta 1,8 metri, lunga 2,3 metri e pesa oltre 325 kg. -Le lamie sono attratte da torrioni in rovina, città abbandonate e monumenti dimenticati che soddisfano i rozzi canoni estetici di queste letali cacciatrici; specie quelli in zone aride o sterili. Tuttavia, le lamie prediligono i templi decrepiti. Provano gioia nel vedere in rovina i templi di divinità buone e deviano dalla loro strada per mettere in difficoltà questi fiorenti luoghi sacri. +Queste creature sono attratte da torrioni in rovina, città abbandonate e monumenti dimenticati, specialmente in zone aride. Tuttavia, prediligono templi decrepiti, trovando gioia nel vederli in rovina e cercando di danneggiare i luoghi sacri alle divinità buone. -Le lamie vedono le femmine più anziane del loro gruppo come capi, madri e sciamane, attaccandosi a loro con fanatica reverenza. Anche se le lamie rifuggono dalla maggior parte delle religioni, vedendole come la fonte della maledizione che le ha costrette in queste forme bestiali, le lamie anziane affermano di udire i sussurri del vento che flagella il deserto e di conoscere i freddi capricci delle stelle, e fanno affidamento su queste sorgenti mistiche per guidare il loro popolo. - -Le lamie presentate qui sono solo gli esponenti più comuni e meno potenti di questa razza maledetta; altre hanno forme serpentine, volanti e anche più perverse. +Le lamie venerano le femmine anziane del loro gruppo, considerandole capi, madri e sciamane, e si legano a loro con fanatica reverenza. Anche se rifuggono la maggior parte delle religioni, vedendole come la fonte della maledizione che le affligge, le lamie anziane affermano di udire i sussurri del vento del deserto e di conoscere i capricci delle stelle, guidando così il loro popolo. \index[Mostruario]{Lich} \hypertarget{Lich}{\subsubsection*{Lich}} \noindent @@ -35380,7 +35338,7 @@ \subsection{Mannari} \midrule \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +1, Cos +2, Int +0, Sag +0, Car +0} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{13 in forma umanoide, 14 in forma di lupo o ibrida} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+1}} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{13 / 14 lupo o ibrida} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+1}} \\ \midrule Punti Ferita & \small{58 (9d8 + 18)} \\ \midrule @@ -36560,13 +36518,13 @@ \subsection{Melme} Organizzazione: Solitario, coppia o gruppo (3-4)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Ascia Bipenne, O +1 pozione\\ \textbf{Descrizione}\\ -Nessuno porta rancore come un minotauro. Disprezzati dalle razze civilizzate e nati secoli fa da una maledizione divina, i minotauri hanno cacciato, ucciso e divorato gli umanoidi inferiori per punire offese vere o presunte più a lungo di quanto riescono a ricordare. La maggior parte delle culture ha leggende su come i minotauri furono creati da divinità vendicative o offese che punirono gli umani deformando le loro sembianze, sottraendo loro bellezza e intelligenza, e dotandoli di teste di toro. Eppure la maggioranza dei minotauri moderni disprezza queste leggende e non crede di essere lo scherzo di qualche divinità, ma modelli di perfezione divina creati dal crudele e potente signore dei demoni Baphomet. +Disprezzati dalle razze civilizzate e creati secoli fa da una maledizione divina, i minotauri cacciano, uccidono e divorano gli umanoidi per punire offese vere o presunte, da tempi immemorabili. La maggior parte delle culture ha leggende su come furono creati da divinità vendicative che punirono gli umani deformando le loro sembianze, togliendo loro bellezza e intelligenza, e dotandoli di teste di toro. Tuttavia, i minotauri moderni disprezzano queste leggende, ritenendosi modelli di perfezione divina creati dal signore dei demoni Baphomet. -I nascondigli tradizionali dei minotauri sono i labirinti, sia i dedali costruiti per confondere e sconcertare, sia quelli naturali creati da un intrico di caverne o altri passaggi sotterranei. Grazie alla loro astuzia naturale, i minotauri usano i loro nascondigli labirintici per scoraggiare gli incauti nemici che cercano di scovarli o che semplicemente incappano nei loro nascondigli e si perdono, dando lentamente la caccia agli intrusi che cercano inutilmente di trovare una via d'uscita. Solo quando la disperazione ha nettamente preso il sopravvento il minotauro colpisce le sue perdute vittime. Quando hanno a che fare con un gruppo, spesso i minotauri lasciano scappare uno creatura, affinché diffonda il suo terribile racconto e attiri altri, che sperano di uccidere queste bestie, nei loro labirinti. Naturalmente, per i minotauri, questi aspiranti eroi rappresentano delle pietanze deliziose. +I nascondigli tradizionali dei minotauri sono i labirinti, sia costruiti sia naturali. Usano la loro astuzia per scoraggiare i nemici incauti che si perdono nei loro nascondigli. Solo quando la disperazione ha preso il sopravvento, il minotauro colpisce le sue vittime. Spesso lasciano scappare una creatura per diffondere il terrore e attirare altri nel loro labirinto, che considerano deliziosi pasti. -I minotauri si possono trovare anche al servizio di un mostro o una creatura malvagia più potente, e lo servono fintanto che possono cacciare e mangiare a loro piacimento. Generalmente questo significa fare la guardia a qualche potente oggetto o preziosa locazione, ma può anche significare lavorare come mercenario, dando la caccia ai nemici del padrone. +I minotauri possono servire mostri o creature malvagie più potenti, cacciando e mangiando a loro piacimento. Possono fare la guardia a potenti oggetti o preziose locazioni, o lavorare come mercenari, cacciando i nemici del padrone. -I minotauri sono combattenti relativamente diretti, usando le loro corna per incornare orribilmente le creature viventi più vicine quando cominciano a combattere. +I minotauri sono combattenti diretti, usando le loro corna per incornare orribilmente le creature vicine all'inizio del combattimento. \subsection{Mummie} @@ -36613,10 +36571,6 @@ \subsection{Mummie} \emph{\textbf{Occhiata Temibile.}} La mummia prende a bersaglio una creatura che possa vedere e si trovi entro 18 metri da lei. Se il bersaglio può vedere la mummia, deve riuscire un Tiro Salvezza su Volontà DC 13 contro questa magia o restare spaventato fino al termine del prossimo round della mummia. Se il bersaglio fallisce il Tiro Salvezza di 5 o più, è anche paralizzato per la stessa durata. Un bersaglio che riesca il Tiro Salvezza è immune all'Occhiata Terribile di tutte le mummie (ma non delle mummie sovrane) per le successive 24 ore. -\begin{center} -\includegraphics[width=0.35\textwidth]{immagini/Mummy_hand-MBA_Lyon-IMG_0516.png} -\end{center} - \index[Mostruario]{Mummia Sovrana} \hypertarget{Mummia Sovrana}{\subsubsection*{Mummia Sovrana}} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -36824,6 +36778,9 @@ \subsection{Naga} \emph{Colpisce:} 7 (1d8 + 4) danni perforanti, e il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza di Tempra DC 17, subendo 31 (7d8) danni da veleno se fallisce il Tiro Salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. + + + \subsection{Oggetti Animati} \index[Mostruario]{Armatura Animata} \hypertarget{Armatura Animata}{\subsubsection*{Armatura Animata}} @@ -37874,9 +37831,7 @@ \subsection{Oggetti Animati} \textbf{Descrizione}\\ In un mondo di ghiaccio e neve, i remorhaz sono particolarmente temuti per il terribile fuoco che brucia dentro i loro corpi. Questo fuoco interiore fa sì che le piastre lungo il suo dorso divengano roventi quando la creatura è particolarmente arrabbiata, eccitata o nel panico. Le creature che si sono adattate alle regioni artiche spesso sono particolarmente vulnerabili al fuoco, il che rende la principale difesa del remorhaz incredibilmente potente e gli assicura il ruolo di pericoloso predatore delle zone ghiacciate. I remorhaz vivono in estesi labirinti scavati nel cuore dei ghiacciai. Queste bestie usano il loro calore per scavare tunnel nel ghiaccio, tunnel le cui lisce pareti vitree si ricongelano rapidamente lungo la loro scia creando numerosi dedali incredibilmente stabili. -Anche se il remorhaz ha molto in comune con i più piccoli parassiti di superficie, questa bestia è sorprendentemente intelligente. Sebbene incapace di palare, il tipico remorhaz capisce bene il Gigante, e spesso le tribù di giganti ne approfittano per stipulare alleanze con questi bestioni. I Giganti del Gelo sono particolarmente ossessionati da essi; questi giganti affrontano le crudeli e letali bruciature che un remorhaz può infliggere per diventare amici del verme ottenendo una potente arma da usare contro i loro nemici: il fuoco. Altri giganti usano queste bestie come forge viventi, poiché il loro dorso è abbastanza caldo da sciogliere il metallo. - -Un remorhaz è lungo 7 metri e pesa 5000 kg. +Intelligenti nonostante l'apparenza, i remorhaz capiscono il linguaggio dei Giganti e spesso formano alleanze con loro. I Giganti del Gelo li usano come armi contro i nemici, mentre altri giganti li sfruttano come forge viventi. Un remorhaz misura 7 metri di lunghezza e pesa 5000 kg. \index[Mostruario]{Rugginofago} \hypertarget{Rugginofago}{\subsubsection*{Rugginofago}} @@ -37924,12 +37879,13 @@ \subsection{Oggetti Animati} Organizzazione: Solitario, coppia o nido (3-10)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: Accidentale (nessun tesoro di metallo)\\ \textbf{Descrizione}\\ -Di tutte le bestie terrificanti che un esploratore può incontrare nel sottosuolo, solo il rugginofago ha come obbiettivo quello cui l'avventuriero medio da più valore: il suo tesoro. +Di tutte le bestie terrificanti che un esploratore può incontrare nel sottosuolo, il rugginofago è l'unico a mirare al tesoro dell'avventuriero. Lungo circa un metro e pesante almeno 100 kg, il rugginofago somiglia a un crostaceo, e il suo processo nutritivo alieno lo rende ancora più spaventoso. -Lungo in genere 1 metro e dal peso di almeno 100 kg, il rugginofago somiglia ad un crostaceo e sarebbe già abbastanza spaventoso anche senza l'alieno processo nutritivo da cui prende il nome. I rugginofagi mangiano gli oggetti di metallo, preferendo quelli di ferro e di leghe ferrose come l'acciaio ma divorano anche mithral, Adamantio e metalli incantati con uguale facilità. Qualsiasi metallo toccato dalle delicate antenne del rugginofago o dalla sua pelle corazzata si corrode e si riduce in polvere in pochi secondi, facendone una delle bestie più temute dagli avventurieri sotterranei e dai Nani minatori che devono difendere le loro forge e competere con loro per l'oro. +I rugginofagi divorano oggetti di metallo, preferendo ferro e acciaio, ma consumano anche mithral, adamantio e metalli incantati con facilità. Qualsiasi metallo toccato dalle loro antenne o dalla pelle corazzata si corrode e si riduce in polvere in pochi secondi, rendendoli temuti dagli avventurieri e dai nani minatori. -Anche se i rugginofagi non hanno una tendenza innata per la violenza, la loro fame insaziabile li spinge a caricare qualunque cosa gli si avvicini con addosso abbastanza metallo, e qualsiasi resistenza viene accolta con inaspettata ferocia. Non è insolito che i rugginofagi in zone povere di metallo seguano le vittime in fuga per giorni usando la loro capacità di fiutare metalli, purché queste abbiano ancora oggetti di metallo intatti.\\ -Fortunatamente, spesso è possibile sfuggire alle attenzioni di un rugginofago lanciandogli un oggetto di metallo denso, come uno scudo, e correndo nella direzione opposta. Quanti frequentano le aree infestate dai rugginofagi imparano velocemente a tenere a portata di mano armi di legno o pietra. +Sebbene non siano intrinsecamente violenti, la loro insaziabile fame li spinge a caricare chiunque porti abbastanza metallo, rispondendo con feroce aggressività a qualsiasi resistenza. In zone povere di metallo, possono seguire le vittime in fuga per giorni, fiutando i metalli intatti. + +Fortunatamente, è spesso possibile sfuggire alle attenzioni di un rugginofago lanciandogli un oggetto di metallo denso, come uno scudo, e correndo nella direzione opposta. Chi frequenta aree infestate dai rugginofagi impara presto a portare con sé armi di legno o pietra. \index[Mostruario]{Sahuagin} \hypertarget{Sahuagin}{\subsubsection*{Sahuagin}} \noindent @@ -38837,13 +38793,11 @@ \subsection{Sfingi} Organizzazione: Solitario\\ \textbf{Categoria Tesoro}: A\\ \textbf{Descrizione}\\ -Le testuggini dragone abitano nelle acque dolci e salate, dove si attestano tra i più grandi pericoli per i marinai e coloro che viaggiano per nave attraverso le rotte marine del mondo. Gli esperti marinai sanno quello che vogliono le testuggini dragone della zona e frequentemente fanno offerte in oro e magia per garantirsi un passaggio sicuro o evitano completamente l'area. Da parte sua, una testuggine dragona apprezza ed anche si aspetta tali pedaggi e regalie, e una testuggine dragona che si aspetta regali ma viene ignorata è davvero un nemico pericoloso. - -Il colore del guscio di una testuggine dragona varia da individuo a individuo. Alcuni hanno gusci opachi marrone e rosso ruggine, mentre altri hanno carapaci di un intenso color verde-blu con riflessi argentei sulle punte rocciose. La colorazione di testa, coda e zampe è lievemente più pallida del guscio e comprende striature dorate lungo la cresta e le spine. +Le testuggini dragone sono creature delle acque dolci e salate, molto temute dai marinai. Sono noti per aspettarsi offerte in oro e magia dai marinai per un passaggio sicuro. Ignorare una testuggine dragona può renderla molto pericolosa. -Le testuggini dragone reclamano enormi territori in mare aperto, che comprendono regioni che spesso superano i 75 km quadrati. Qui, queste bestie pericolose capovolgono le navi che non rispettano i loro territori, aggiungendo relitti sommersi ed i loro preziosi carichi ai loro nascondigli. Le testuggini dragone generalmente fanno le loro tane in profonde caverne accessibili solo attraverso l'acqua, e spesso non solo le decorano con le ricchezze trafugate dalle navi che hanno affondato, ma anche coi relitti di queste sfortunate imbarcazioni. La loro natura territoriale e la loro predilezione per questo tipo di tane le mettono in conflitto diretto con le altre razze sottomarine come Marinidi e Sahuagin. +Il loro guscio varia di colore, da marrone e rosso ruggine a verde-blu con riflessi argentei. Le testuggini dragone capovolgono le navi che violano il loro territorio, accumulando ricchezze nei loro nascondigli subacquei. Vivono in caverne profonde e difendono aggressivamente il loro territorio, spesso in conflitto con altre razze sottomarine. -I grandi pesci, come tonni, storioni ed anche squali sono compresi tra i cibi preferiti dalle testuggini dragone, ma essendo onnivore, qualche volta si alimentano anche di grandi campi subacquei di alghe marine. Certamente non disdegnano di integrare la loro dieta coi passeggeri delle navi che affondano, anche se tale pratica non è dovuta né a malvagità né a crudeltà. Le testuggini dragone hanno gusci del diametro di 5 metri, con gli arti che si estendono pochi metri più in là, e misurano 7 metri dalla punta del naso all'estremità della loro possente coda. +Si nutrono di grandi pesci e alghe marine, e non disdegnano i passeggeri delle navi affondate. I loro gusci possono raggiungere i 5 metri di diametro, con una lunghezza totale di 7 metri \index[Mostruario]{Topi, La} \hypertarget{Topi, La}{\subsubsection*{Topi, La}} \noindent @@ -38885,7 +38839,7 @@ \subsection{Sfingi} \emph{Colpisce:} 6 danno perforante non resistibili.\\ \emph{\textbf{Graffiotto} fino a 8 Attacchi con Arma da Mischia}: colpisce automaticamente, portata 1 m, fino a 4 bersagli.\\ \emph{Colpisce:} 1 danno perforante non resistibili.\\ -\emph{\textbf{Arrabbiato:}} la Topi fa quello che vuole. Costo 1 Reazione.\\ +\emph{\textbf{Arrabbiato:}} la Topi fa quello che vuole (Desiderio illimitato). Costo 1 Reazione.\\ \textbf{Ecologia}\\ Ambiente: Ovunque, Mercati\\ Organizzazione: Solitario\\ @@ -39019,7 +38973,7 @@ \subsection{Sfingi} \midrule Movimento & \small{3 m, nuoto 12 m} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà -1; +2 contro Ammaliamento} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +1} \\ \midrule Competenze & \small{Consapevolezza +2} \\ \midrule @@ -39120,7 +39074,8 @@ \subsection{Sfingi} \midrule \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +6, Riflessi +4, Volontà +3} \\ \midrule -Res. ai Danni & \small{da arma non magica} \\ +Res. ai Danni & \small{da arma non magica}\\ +Immunità & {\small Fuoco} \\ Sensi & \small{Scurovisione 18 m} \\ \midrule Linguaggi & \small{Ignan} \\ @@ -39129,8 +39084,6 @@ \subsection{Sfingi} \bottomrule \end{tabularx} - - \emph{\textbf{Illuminazione Incendiaria.}} Come Azione Immediata, l'uomo magma può accendere o spegnere le sue fiamme. Mentre la fiamma è accesa, l'uomo magma irradia luce intensa in un raggio di 3 metri e luce fioca per ulteriori 3 metri. \emph{\textbf{Scoppio Mortale.}} Quando l'uomo magma muore, esplode in uno scoppio di fuoco e magma. Ogni creatura entro 3 metri da esso deve effettuare un Tiro Salvezza di Riflessi DC 11, subendo 7 (2d6) danni da fuoco se fallisce il Tiro Salvezza, o la metà di questi danni se lo riesce. Gli oggetti infiammabili che non siano indossati o trasportati e che si trovino nell'area, prendono fuoco. @@ -39146,15 +39099,15 @@ \subsection{Sfingi} Organizzazione: Solitario o banda (2-8)\\ \textbf{Categoria Tesoro}: L\\ \textbf{Descrizione}\\ -Benché i gli uomini di lava, o come si fanno chiamare Ignim, popolino il Piano del Fuoco, a volte scivolano nelle crepe elementali nel Piano Materiale. Queste crepe di solito si formano in luoghi di forte calore, come vulcani o fiumi sotterranei di magma, o in luoghi di forte e imprevedibile magia. Quest'ultimo scenario termina di solito in eventi più complessi, dato che gli Ignim tendono ad appiccare involontariamente fuoco agli oggetti infiammabili vicini. +Gli uomini di lava, noti come Ignim, abitano il Piano del Fuoco ma a volte scivolano nel Piano Materiale attraverso crepe elementali. Queste crepe si formano in luoghi di forte calore, come vulcani o fiumi sotterranei di magma, o in aree di intensa magia. Spesso, appiccano involontariamente fuoco agli oggetti infiammabili vicini. -Anche se non sono coraggiosi, questi piccoli esterni sono tuttavia temibili nemici delle creature senza resistenza al loro intenso calore. Il loro tocco incenerisce gli abiti, e le creature che colpiscono i loro corpi con l'acciaio corrono il rischio di ridurre in scorie le loro armi. La miglior difesa degli Ignim in patria sul Piano del Fuoco è il loro numero. Gli insediamenti, costellati di laghi di magma e spruzzanti geyser di roccia fusa, brulicano di incredibili quantità di queste creature. +Nonostante non siano coraggiosi, gli Ignim sono temibili nemici per chi non ha resistenza al loro calore intenso. Il loro tocco incenerisce gli abiti e le armi di acciaio rischiano di diventare scorie al contatto. Nel Piano del Fuoco, gli Ignim trovano forza nel numero, popolando insediamenti costellati di laghi di magma e geyser di roccia fusa. -Gli Ignim sono paranoici e diffidenti. Sempre spaventati dagli abitanti più grandi del Piano del Fuoco, gli Ignim sommergono gli intrusi con migliaia di domande, chiedendo dove vanno, da dove vengono, e che cosa fanno vicino ai loro preziosi laghi di magma. Se le risposte dei viaggiatori non sono soddisfacenti, gli Ignim tentano di sbarazzarsi il più rapidamente possibile delle creature. Chi si rifiuta di andarsene rischia di essere gettato in un lago di roccia liquida. +Paranoici e diffidenti, gli Ignim temono gli abitanti più grandi del Piano del Fuoco e sommergono gli intrusi con domande. Se le risposte non soddisfano, cercano di sbarazzarsi delle creature il più rapidamente possibile, anche gettandole in laghi di roccia liquida. -Gli Ignim sono molto orgogliosi di come curano i loro laghi di magma. Ogni lago ha un diverso scopo: per farsi il bagno, per cucinare i pasti o per rilassarsi. Gli Ignim inseriscono minerali e sali in questi laghi per adeguarli al loro scopo. I laghi per cucinare (a volte chiamati dagli stranieri \emph{laghi assassini}) sono più caldi degli altri, e quelli per lo svago sono di solito più scuri di quelli da bagno. +Orgogliosi dei loro laghi di magma, ogni lago ha un diverso scopo: bagni, cottura o relax. Gli Ignim aggiungono minerali e sali ai laghi per adeguarli ai loro scopi. I laghi per cucinare, a volte chiamati "laghi assassini", sono più caldi, mentre quelli per il relax sono di solito più scuri. -Alla maturità, gli Ignim sono alti 1,2 metri, la loro densa composizione li fa pesare 150 kg. +Alla maturità, gli Ignim sono alti 1,2 metri e pesano 150 kg grazie alla loro densa composizione. \index[Mostruario]{Unicorno} \hypertarget{Unicorno}{\subsubsection*{Unicorno}} \noindent @@ -39235,7 +39188,7 @@ \subsection{Sfingi} \begin{center} -\includegraphics[width=0.5\textwidth]{immagini/Unicorn.png} +\includegraphics[width=0.45\textwidth]{immagini/Unicorn.png} \end{center} \subsection{Vampiri} @@ -39814,6 +39767,8 @@ \subsection{Vampiri} \emph{\textbf{Tempra dei Non Morti.}} Se il danno riduce lo zombi a 0 Punti Ferita, lo zombi deve effettuare un Tiro Salvezza di Tempra DC 5 + il danno subito, a meno che il danno non sia da Luce o un colpo critico. Se riesce, lo zombi scende invece a 1 punto ferita. +\emph{\textbf{Lento come uno Zombie.}} Lo zombie esegue solo due Azioni a round. + \textbf{Azioni} \emph{\textbf{Schianto.} Attacco con arma da mischia}: +3 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. @@ -40067,7 +40022,7 @@ \subsubsection*{Avvoltoio}\index[Mostruario]{Avvoltoio}\hypertarget{Avvoltoio}{} \midrule Movimento & \small{3 m, volo 15 m} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +6, Riflessi +3, Volontà +1; +4 contro malattie} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +8, Riflessi +3, Volontà +1} \\ \midrule Linguaggi & \small{-} \\ \midrule @@ -40100,7 +40055,7 @@ \subsubsection*{Avvoltoio Gigante}\index[Mostruario]{Avvoltoio Gigante}\hypertar \midrule Movimento & \small{3 m, volo 18 m} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +10, Riflessi +6, Volontà +3; +4 contro malattie} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +12, Riflessi +6, Volontà +3} \\ \midrule Linguaggi & \small{comprende il Comune ma non può parlare} \\ \midrule @@ -40354,146 +40309,6 @@ \subsubsection*{Caprone Gigante}\index[Mostruario]{Caprone Gigante}\hypertarget{ \emph{Colpisce:} 8 (2d4 + 3) danni contundenti. -\begin{center} -\includegraphics[width=0.8\linewidth]{immagini/saurovallo2-ai.png} - -\textit{Saurovallo (B.I.C.)} -\end{center} - -\subsubsection*{Saurovallo da Corsa}\index[Mostruario]{Saurovallo da Corsa}\hypertarget{Saurovallo da Corsa}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +3, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ -\midrule -Punti Ferita & \small{13 (2d10 + 2)} \\ -\midrule -Movimento & \small{18 m} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +1} \\ -\midrule -Linguaggi & \small{-} \\ -\midrule -Sfida & \small{1/4 (50 PX)} \\ -\bottomrule -\end{tabularx} - - -\textbf{Azioni} - -\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +5 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. - -\emph{Colpisce:} 8 (2d4 + 3) danni contundenti. - - -\subsubsection*{Saurovallo da Guerra}\index[Mostruario]{Saurovallo da Guerra}\hypertarget{Saurovallo da Guerra}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +4, Des +1, Cos +1, Int -2, Sag +1, Car -2} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 12 (più possibile bardatura)} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+1}} \\ -\midrule -Punti Ferita & \small{19 (3d10 + 3)} \\ -\midrule -Movimento & \small{18 m} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +1} \\ -\midrule -Linguaggi & \small{-} \\ -\midrule -Sfida & \small{1/2 (100 PX)} \\ -\bottomrule -\end{tabularx} - - -\emph{\textbf{Carica Travolgente.}} Se il Saurovallo si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di zoccoli durante lo stesso round, il bersaglio deve riuscire un Tiro Salvezza su Tempra DC 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il saurovallo può effettuare un altro attacco di zoccoli contro di lui come Azione Immediata. - -\textbf{Azioni} - -\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +6 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. - -\emph{Colpisce:} 11 (2d6 + 4) danni contundenti. - - -\subsubsection*{Saurovallo da Tiro}\index[Mostruario]{Saurovallo da Tiro}\hypertarget{Saurovallo da Tiro}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +4, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ -\midrule -Punti Ferita & \small{19 (3d10 + 3)} \\ -\midrule -Movimento & \small{12 m} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2} \\ -\midrule -Linguaggi & \small{-} \\ -\midrule -Sfida & \small{1/4 (50 PX)} \\ -\bottomrule -\end{tabularx} - - -\textbf{Azioni} - -\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +6 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. - -\emph{Colpisce:} 9 (2d4 + 4) danni contundenti. - - -\subsubsection*{Saurovallo nano}\index[Mostruario]{Saurovallo nano}\hypertarget{Saurovallo nano}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -Tipo & \small{\emph{Media bestia, disallineato}} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ -\midrule -Punti Ferita & \small{11 (2d8 + 2)} \\ -\midrule -Movimento & \small{12 m} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +0} \\ -\midrule -Linguaggi & \small{-} \\ -\midrule -Sfida & \small{1/8 (25 PX)} \\ -\bottomrule -\end{tabularx} - - -\textbf{Azioni} - -\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +4 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. - -\emph{Colpisce:} 7 (2d4 + 2) danni contundenti. - -\begin{changemargin}{0.3cm}{0.3cm}\begin{tcolorbox}[title = Il Saurovallo]\index{Saurovallo} -La leggenda narra che Calicante appena scese sulla Terra vide i \emph{cavalli} provò un disgusto incredibile per questi orrendi esseri e con il semplice gesto della volontà fece esplodere tutti i cavalli. Non contento pochi attimi dopo tutti gli \emph{equini} fecero la stessa fine. - -Asini, muli, cavalli, zebre.. solo il cammello ed il dromedario non essendo propriamente equini si salvarono. Molti pensano che Calicante semplicemente li stia ignorando... - -Nethergal piuttosto scossa dal fatto che si era perso un utile animale per portare messaggi e cavalcabile per ampie distanze e non avendo il potere per creare una nuova creatura dal nulla, si rivolse ad Efrem ed Orlaith. Chiese ad Efrem di individuare un animale che potesse essere robusto, veloce ed adatto a essere cavalcato, mentre ad Orlaith chiese di inculcargli obbedienza ed il coraggio. - -Efrem sapendo che Torbiorn aveva portato sul pianeta milioni dei suoi amati dinosauri scelse il Parasaurolophus e, con il supporto di Orlaith, lo rese più compatto, piccolo, mansueto, erbivoro: perfetto per essere cavalcato. - -Creò anche poi una versione ridotta, nana nelle misure, che potesse adattarsi a portare le creature di taglia piccola. -\end{tcolorbox}\end{changemargin} - - \subsubsection*{Cavallo Marino Gigante}\index[Mostruario]{Cavallo Marino Gigante}\hypertarget{Cavallo Marino Gigante}{} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -41331,41 +41146,6 @@ \subsubsection*{Mastino}\index[Mostruario]{Mastino}\hypertarget{Mastino}{} -\subsubsection*{Saurovallo giovane}\index[Mostruario]{Saurovallo giovane}\hypertarget{Saurovallo giovane}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -Tipo & \small{\emph{Media bestia, disallineato}} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +0, Cos +1, Int -4, Sag +0, Car -3} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ -\midrule -Punti Ferita & \small{11 (2d8 + 2)} \\ -\midrule -Movimento & \small{12 m} \\ -\midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +1} \\ -\midrule -Linguaggi & \small{-} \\ -\midrule -Sfida & \small{1/8 (25 PX)} \\ -\bottomrule -\end{tabularx} - - -\emph{\textbf{Bestia da Soma.}} Il saurovallo giovane è considerato un animale Grande al fine di determinare la sua capacità di carico. - -\emph{\textbf{Piedi Saldi.}} Il saurovallo giovane ha +1d6 ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono. - -\textbf{Azioni} - -\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +2 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. - -\emph{Colpisce:} 4 (1d4 + 2) danni contundenti. - - - \subsubsection*{Orso Bruno}\index[Mostruario]{Orso Bruno}\hypertarget{Orso Bruno}{} \noindent \begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} @@ -41822,11 +41602,6 @@ \subsubsection*{Ratto Gigante}\index[Mostruario]{Ratto Gigante}\hypertarget{Ratt \emph{Colpisce:} 4 (1d4 + 2) danni perforanti. \textbf{VARIANTE: RATTO GIGANTE AMMALATO}\index[Mostruario]{Ratto Gigante ammalato}\hypertarget{Ratto Gigante ammalato}{} -\noindent -\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} -\toprule -\bottomrule -\end{tabularx} Alcuni ratti giganti recano una terribile malattia che diffondono tramite il morso. Un ratto gigante ammalato ha grado di sfida 1/8 (25 PX) e la seguente azione invece del suo normale attacco di morso. @@ -41908,6 +41683,180 @@ \subsubsection*{Rospo Gigante}\index[Mostruario]{Rospo Gigante}\hypertarget{Rosp Se il rospo muore, una creatura inghiottita non è più intralciata da esso e può uscire dal cadavere utilizzando 1 metro di movimento, uscendo prono. +\begin{center} + \includegraphics[width=0.85\linewidth]{immagini/saurovallo2-ai.png} + + \textit{Saurovallo (B.I.C.)} +\end{center} + + +\subsubsection*{Saurovallo da Corsa}\index[Mostruario]{Saurovallo da Corsa}\hypertarget{Saurovallo da Corsa}{} +\noindent +\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} + \toprule + Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +3, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ + \midrule + Punti Ferita & \small{13 (2d10 + 2)} \\ + \midrule + Movimento & \small{18 m} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +1} \\ + \midrule + Linguaggi & \small{-} \\ + \midrule + Sfida & \small{1/4 (50 PX)} \\ + \bottomrule +\end{tabularx} + + +\textbf{Azioni} + +\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +5 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. + +\emph{Colpisce:} 8 (2d4 + 3) danni contundenti. + + +\subsubsection*{Saurovallo da Guerra}\index[Mostruario]{Saurovallo da Guerra}\hypertarget{Saurovallo da Guerra}{} +\noindent +\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} + \toprule + Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +4, Des +1, Cos +1, Int -2, Sag +1, Car -2} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 12 (più possibile bardatura)} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+1}} \\ + \midrule + Punti Ferita & \small{19 (3d10 + 3)} \\ + \midrule + Movimento & \small{18 m} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +4, Riflessi +2, Volontà +1} \\ + \midrule + Linguaggi & \small{-} \\ + \midrule + Sfida & \small{1/2 (100 PX)} \\ + \bottomrule +\end{tabularx} + + +\emph{\textbf{Carica Travolgente.}} Se il Saurovallo si muove di almeno 6 metri diretto verso il bersaglio e lo colpisce con un attacco di zoccoli durante lo stesso round, il bersaglio deve riuscire un Tiro Salvezza su Tempra DC 14 o cadere prono. Se il bersaglio è prono, il saurovallo può effettuare un altro attacco di zoccoli contro di lui come Azione Immediata. + +\textbf{Azioni} + +\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +6 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. + +\emph{Colpisce:} 11 (2d6 + 4) danni contundenti. + + +\subsubsection*{Saurovallo giovane}\index[Mostruario]{Saurovallo giovane}\hypertarget{Saurovallo giovane}{} +\noindent +\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} + \toprule + Tipo & \small{\emph{Media bestia, disallineato}} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +0, Cos +1, Int -4, Sag +0, Car -3} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ + \midrule + Punti Ferita & \small{11 (2d8 + 2)} \\ + \midrule + Movimento & \small{12 m} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +3, Riflessi +1, Volontà +1} \\ + \midrule + Linguaggi & \small{-} \\ + \midrule + Sfida & \small{1/8 (25 PX)} \\ + \bottomrule +\end{tabularx} + + +\emph{\textbf{Bestia da Soma.}} Il saurovallo giovane è considerato un animale Grande al fine di determinare la sua capacità di carico. + +\emph{\textbf{Piedi Saldi.}} Il saurovallo giovane ha +1d6 ai Tiri Salvezza su Tempra e Riflessi effettuati contro effetti che lo farebbero cadere prono. + +\textbf{Azioni} + +\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +2 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. + +\emph{Colpisce:} 4 (1d4 + 2) danni contundenti. + +\begin{changemargin}{0.3cm}{0.3cm}\begin{tcolorbox}[title = Il Saurovallo]\index{Saurovallo} + La leggenda narra che Calicante appena scese sulla Terra vide i \emph{cavalli} provò un disgusto incredibile per questi orrendi esseri e con il semplice gesto della volontà fece esplodere tutti i cavalli. Non contento pochi attimi dopo tutti gli \emph{equini} fecero la stessa fine. + + Asini, muli, cavalli, zebre.. solo il cammello ed il dromedario non essendo propriamente equini si salvarono. Molti pensano che Calicante semplicemente li stia ignorando... + + Nethergal piuttosto scossa dal fatto che si era perso un utile animale per portare messaggi e cavalcabile per ampie distanze e non avendo il potere per creare una nuova creatura dal nulla, si rivolse ad Efrem ed Orlaith. Chiese ad Efrem di individuare un animale che potesse essere robusto, veloce ed adatto a essere cavalcato, mentre ad Orlaith chiese di inculcargli obbedienza ed il coraggio. + + Efrem sapendo che Torbiorn aveva portato sul pianeta milioni dei suoi amati dinosauri scelse il Parasaurolophus e, con il supporto di Orlaith, lo rese più compatto, piccolo, mansueto, erbivoro: perfetto per essere cavalcato. + + Creò anche poi una versione ridotta, nana nelle misure, che potesse adattarsi a portare le creature di taglia piccola. +\end{tcolorbox}\end{changemargin} + + +\subsubsection*{Saurovallo da Tiro}\index[Mostruario]{Saurovallo da Tiro}\hypertarget{Saurovallo da Tiro}{} +\noindent +\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} + \toprule + Tipo & \small{\emph{Grande bestia, disallineato}} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +4, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ + \midrule + Punti Ferita & \small{19 (3d10 + 3)} \\ + \midrule + Movimento & \small{12 m} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +5, Riflessi +1, Volontà +2} \\ + \midrule + Linguaggi & \small{-} \\ + \midrule + Sfida & \small{1/4 (50 PX)} \\ + \bottomrule +\end{tabularx} + + +\textbf{Azioni} + +\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +6 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. + +\emph{Colpisce:} 9 (2d4 + 4) danni contundenti. + + +\subsubsection*{Saurovallo nano}\index[Mostruario]{Saurovallo nano}\hypertarget{Saurovallo nano}{} +\noindent +\begin{tabularx}{\linewidth}{>{\bfseries}lX} + \toprule + Tipo & \small{\emph{Media bestia, disallineato}} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +0, Cos +1, Int -3, Sag +0, Car -2} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 11} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+0}} \\ + \midrule + Punti Ferita & \small{11 (2d8 + 2)} \\ + \midrule + Movimento & \small{12 m} \\ + \midrule + \multicolumn{2}{l}{\textbf{Tiri Salvezza} \hfill Tempra +5, Riflessi +4, Volontà +0} \\ + \midrule + Linguaggi & \small{-} \\ + \midrule + Sfida & \small{1/8 (25 PX)} \\ + \bottomrule +\end{tabularx} + + +\textbf{Azioni} + +\emph{\textbf{Zoccoli.} Attacco con Arma da Mischia}: +4 a colpire, portata 1 m, un bersaglio. + +\emph{Colpisce:} 7 (2d4 + 2) danni contundenti. + \subsubsection*{Scarabeo di Fuoco Gigante}\index[Mostruario]{Scarabeo di Fuoco Gigante}\hypertarget{Scarabeo di Fuoco Gigante}{} \noindent @@ -43325,7 +43274,7 @@ \subsubsection*{Capitano dei Banditi o Pirata}\index[Mostruario]{Capitano dei Ba \midrule \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +2, Des +3, Cos +2, Int +2, Sag +0, Car +2} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 16 (armatura di cuoio borchiato)} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+2}} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 16} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+2}} \\ \midrule Punti Ferita & \small{65 (10d8 + 8)} \\ \midrule @@ -43366,7 +43315,7 @@ \subsubsection*{Assassino}\index[Mostruario]{Assassino}\hypertarget{Assassino}{} \midrule \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For +0, Des +3, Cos +2, Int +1, Sag +0, Car +0} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 19 (armatura di cuoio borchiato)} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+3}} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 19} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+3}} \\ \midrule Punti Ferita & \small{78 (12d8 + 24)} \\ \midrule @@ -43458,7 +43407,7 @@ \subsubsection*{Grande Mago}\index[Mostruario]{Grande Mago}\hypertarget{Grande M \midrule \multicolumn{2}{l}{\textbf{Caratt}. \hfill For -1, Des +2, Cos +0, Int +3, Sag +1, Car +0} \\ \midrule -\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 15 (18 con \emph{armatura del Mago})} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+3}} \\ +\multicolumn{2}{l}{\textbf{Difesa:} \small{\textbf{Difesa} 18)} \hfill \textbf{Iniziativa:} \small{+3}} \\ \midrule Punti Ferita & \small{40 (9d8)} \\ \midrule @@ -43756,7 +43705,7 @@ \subsubsection*{Berserker}\index[Mostruario]{Berserker}\hypertarget{Berserker}{} \emph{Colpisce:} 9 (1d12 + 3) danni taglienti. -\textbf{Combattente Tribale}\index[Mostruario]{Combattente Tribale}\hypertarget{Combattente Tribale}{} +\subsubsection*{Combattente Tribale}\index[Mostruario]{Combattente Tribale}\hypertarget{Combattente Tribale}{} \noindent @@ -43789,7 +43738,7 @@ \subsubsection*{Berserker}\index[Mostruario]{Berserker}\hypertarget{Berserker}{} \emph{\textbf{Lancia.} Attacco con Arma da Mischia o a Gittata}: +3 a colpire, portata 1 m o gittata 6m, un bersaglio. -\emph{Colpisce:} 4 (1d6 + 1) danni perforanti, o 5 (1d8 + 1) danni perforanti se usata con due mani per effettuare un attacco da mischia. +\emph{Colpisce:} 4 (1d6 + 1) danni perforanti \subsubsection*{Druido}\index[Mostruario]{Druido}\hypertarget{Druido}{} \noindent diff --git a/OBSS/changelog.md b/OBSS/changelog.md index e0f6e1bb0..662d33857 100644 --- a/OBSS/changelog.md +++ b/OBSS/changelog.md @@ -716,7 +716,7 @@ aggiornata versione POD 2024/10/23 aggiornata versione POD 2024/10/24 -0.99.16 +0.99.16 terminata formattazione testo mostri, - aggiunti \label{} fino a piani @@ -741,6 +741,35 @@ aggiornata versione POD 2024/10/24 +\begin{center} +\includegraphics[width=0.32\textwidth]{immagini/swords.png} +\end{center} + + +\begin{center} +\includegraphics[width=0.15\textwidth]{immagini/Flanged_mace_01.png} +\end{center} + +\begin{center} +\includegraphics[width=0.45\textwidth]{immagini/Media_età_del_bronzo,_pugnale_in_bronzo,_02.png} +\end{center} + + +\begin{center} +\includegraphics[width=0.40\textwidth]{immagini/Diavoli_giotto_2.png} +\end{center} + + +\begin{center} +\includegraphics[width=0.2\textwidth]{immagini/EB1911_Chiroptera_Fig.png} +\end{center} + 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