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History

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Irréfutable

Irréfutable est un jeu narratif minimaliste sans maître de jeu, pour deux joueurs ou plus.

Il est jouable autour d'une table, dans les transports, dans la salle d'attente du dentiste, par mail ou forum, sur IRC, twitter ou par SMS.

La version courte

Le système peut être résumé comme suit et permet de jouer immédiatement :

0. Le premier joueur affirme quelque chose, puis pose une question,
1. Le suivant y répond, et pose une nouvelle question,
2. Aller en 1, jusqu'à ce que l'histoire soit terminée.

La version longue

Glossaire

  • Joueur : toute personne désireuse de raconter une histoire collectivement, inspirée par l'imagination des uns et des autres.
  • Affirmation : l'affirmation initiale est réputée irréfutable. Rien de ce qui est affirmé ne peut être renié par un autre joueur. Par exemple, si un joueur déclare "L'histoire se passe sur une planète qui gravite autour de deux soleils", ce sera vrai jusqu'à la fin de l'Histoire. Les affirmations exprimées doivent véhiculer une et une seule idée. Pas question de se lancer dans une diatribe d'un quart d'heure. L'affirmation doit être aussi brève et concise que possible.
  • Question : après avoir fait une réponse ou une affirmation, le joueur doit poser une question au joueur suivant. Celle-ci peut avoir un rapport avec ce qui a été affirmé, ou non. Elle doit servir à relancer la narration, à alimenter l'Histoire.
  • Réponse : le joueur interrogé doit répondre à la question qu'on lui pose, sans détour. Même si la question est troublante, part dans une direction inattendue pour le joueur qui la reçoit, elle doit trouver une réponse satisfaisante dans ce que le joueur va affirmer. La réponse qu'il fait est tout aussi irréfutable que l'affirmation de départ, sauf s'il y a veto.
  • veto : il se peut que l'affirmation du joueur courant déplaise à un autre joueur (et pas spécifiquement le joueur qui a posé la question, n'importe lequel). Dans ce cas il a le droit d'opposer un veto. On procède à une sorte de vote. S'il y a unanimité en faveur du veto, le joueur qui a proposé l'affirmation doit essayer de la reformuler en tenant compte des remarques du "plaignant". Si au moins un des joueurs est d'accord avec l'affirmation, le véto est annulé, le jeu peut continuer.

Astuces & variantes

C'est un dialogue qui génère l'histoire sous forme de cadavre exquis, légèrement encadré par un micro-système qui en régit les interactions.

Tous les affirmations initiales sont possibles, toutes les questions peuvent être posées, toutes les réponses sont acceptables.

Pour que ce dialogue soit vivant, enjoué, ludique, aventureux, il me semble qu'il faille essayer de suivre certaines voies plutôt que d'autres.

Il va de soi que, comme tout conseil, il n'est indiqué ici qu'à titre d'exemple. Tous les participants peuvent faire comme bon leur semble, le jeu leur appartient et c'est tant mieux.

Quel démarrage ?

Le premier joueur donne le ton. Son affirmation irréfutable peut tout autant poser le décor, que mettre en situation les personnages de l'aventure, ou donner l'ambiance du jeu. C'est un élément déterminant pour la suite, c'est lui qui va en quelque sorte "donner le ton". Il doit être à la fois précis et laisser le champ libre à l'imagination de tous les participants.

Quelques idées :

  • Tout se passe dans un vaisseau spatial,
  • Il y a quatre personnes dans cette pièce,
  • Le Monde est plat,
  • Nous sommes le 4 août 1789, à Paris.

Une fois encore, il me semble que cette affirmation ne doit en principe véhiculer qu'une idée générale. Trop de détails risquent de brimer les participants suivants, puisqu'ils seraient piégés en quelque sorte dans l'irréfutabilité de l'affirmation initiale.

Quelles questions ?

Ce sont les questions qui font rebondir le récit. Ce sont elles qui relancent l'intrigue, plongent le joueur suivant dans l'improvisation ou le forcent à "bouger les lignes". Elles doivent être provocantes, inattendues, insolentes pour accélérer le rythme. Elles peuvent être sans rapport avec l'affirmation ou la réponse qui a précédé. Elles doivent éclairer l'histoire d'un jour nouveau, être, en un mot (tellement simple mais tellement subjectif) intéressantes.

Il se peut que les premières questions soient là pour poser les bases du récit :

  • Où se passe l'histoire ?
  • À quelle époque joue-t-on ?
  • La magie est-elle présente dans ce monde ?

Ou de planter le décor plus finement :

  • Quel temps fait-il ?
  • Quelle taille a cette pièce ?
  • Est-ce que la rue est remplie par la foule ou déserte ?

Ou d'avoir une vision plus large du monde :

  • Qui gouverne la ville ?
  • La bière de cette auberge est-elle réputée ?
  • Ces insectes sont-ils venimeux ?
  • Est-ce que la viande de cet animal est comestible ?

On peut aussi se demander qui évolue dans l'histoire, quels en sont les protagonistes :

  • Un personnage unique ou plusieurs ?
  • Qui sont les personnages de l'histoire ?
  • Comment s'appelle ce personnage ?
  • C'est un homme ou une femme ?
  • D'où vient ce personnage ?
  • Quel serait le mot qui décrirait le mieux ce personnage ?
  • Quel est le défaut principal de ce personnage ?
  • Quelle est la relation entre les personnages A et B ?
  • Est-ce que ce personnage a une arme ?
  • Que trouve-t-on d'exceptionnel dans le sac de ce personnage ?

Plus tard, quand l'action a démarré, les questions peuvent mettre en mouvement le récit :

  • Ce personnage arrive-t-il à tuer le loup-garou ?
  • Comment le personnage se débarrasse-t-il du corps ?
  • Est-ce que ce personnage est mortellement blessé ?
  • À quoi ressemble le bruit qu'on entend dans le couloir ?
  • Les soins prodigués arrivent-ils à guérir le personnage ?
  • Le marchandage avec le camelot permet-il au personnage d'économiser sur cet achat ?
  • Qu'y a-t-il derrière cette porte ?

Quelles réponses ?

Les réponses, sont susceptibles de se voir opposer un veto. Mais une fois qu'elles ont été acceptées, elles sont tout aussi irréfutables que l'affirmation initiale. Elles doivent être brêves et véhiculer une réponse effective à la question posée.

Cet échange ne serait pas acceptable, par exemple :

Alice : Ce personnage s'appelle Val. Quelle est sa principale qualité ?
Bob : Elle a des cheveux verts.

Même si ça peut paraître difficile, la réponse ne devrait jamais être "je ne sais pas" ou "peut-être". Pour être irréfutable, une réponse doit être aussi claire et complète que possible.

Variante au veto

Au lieu d'exiger l'unanimité pour le veto, on peut essayer un vote par consentement : la réponse donnée est irréfutable dès lors que personne ne dit "non". Le simple fait de dire "bof" n'est pas éliminatoire. Après tout, même sur une affirmation jugée bancale au départ, on peut broder une histoire rocambolesque qui amusera toute la tablée. Ce n'est que dans le cas où au moins un des joueurs se sent incapable d'accepter l'irréfutabilité de cette réponse qu'on demandera une reformulation.

Quelle conclusion ?

L'histoire peut prendre fin... Quand les joueurs l'estimeront nécessaire. Soit par faute de temps, qu'ils sont fatigués, soit parce que les joueurs pensent que les personnages sont arrivés au bout de leur histoire. Ils seront peut-être morts, ou usés par les aventures.

Quoi qu'il en soit, la fin de l'Histoire doit être décidée collectivement pas par un seul protagoniste.