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TRANSLATION NOTES:
When translating this thing, only edit the stuff that's BETWEEN the <tags>, like so:
<p id="still_english">hello</p>
=>
<p id="still_english">bonjour</p>
Also, DON'T change anything between the [square brackets], like so:
Number #[N]
=>
Numero #[N]
Exception to the "don't change tags" rule:
Feel free to move around the italics & bold tags, so that the emphasis
on the right phrases/words still makes sense!
<i>italics</i>
<b>bold</b>
Also, some HTML weirdness you might want to know:
& is an ampersand "&" sign
• is a dot
→ is a rightward-facing arrow
< is a "<" sign
ALSO! I'd love for you to credit yourself as a translator!
You can add your own name in the <p id="subtitle"> section
Thanks again!
~ Nicky Case
-->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - META STUFF - - - - - - -->
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<p id="meta_title">
A Evolução da Confiança
</p>
<p id="meta_desc">
um guia interativo para a teoria dos jogos de por que e como nós confiamos uns aos outros
</p>
<p id="meta_loading">
carregando...
</p>
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Ligar
</p>
<p id="meta_off">
Desligar
</p>
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<!-- - - - - - TITLE! - - - - - - - - -->
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<p id="title">
<span style="font-size:0.75em">A</span><br>
EVOLUÇÃO<br>
<span style="font-size:0.75em">DA CONFIANÇA</span>
</p>
<p id="subtitle">
tempo de jogo: 30 min • por nicky case, julho de 2017
<!-- TRANSLATION NOTE: UNCOMMENT THE FOLLOWING & ADD YOUR OWN NAME! -->
<br>
traduzido por <a href="https://github.com/fititnt">Emerson Rocha</a>
via <a href="https://etica.ai">Etica.AI</a>
<br>
<a href="http://ncase.me/trust/">versão original em inglês</a>
</p>
<p id="loading">
carregando...
</p>
<p id="loading_done">
JOGAR →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - INTRO! - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="intro">
Durante a Primeira Guerra Mundial, a paz começou.
<br><br>
Foi o Natal de 1914 na Frente Ocidental.<br>
Apesar de ordens estritas <i>não</i> baixar a guarda e relaxar com o inimigo,<br>
Soldados britânicos e alemães deixaram suas trincheiras, cruzaram a Terra de
Ninguém, e se reuniram para enterrar seus mortos, trocar presentes e jogar jogos.
<br><br>
Entretanto: é 2017, o ocidente tem estado em paz por décadas, e<br>
nossa, nós <i>fracos</i> em confiança. Pesquisas mostram que, nos últimos quarenta anos,
cada vez menos pessoas dizem que confiam uns nos outros. Então, aqui está o nosso quebra-cabeça:
<br><br>
<b>Por que, mesmo em tempo de paz, os amigos se tornam inimigos?<br>
E por que, mesmo em tempos de guerra, os inimigos se tornam amigos?</b>
<br><br>
Acredito que <b>teoria de jogos</b> pode ajudar a explicar nossa<br>
epidemia de desconfiança – e como podemos corrigir isso!<br>
Então, para entender tudo isso ...
</p>
<p id="intro_button">
...vamos jogar um jogo. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ONE OFF! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="label_you_cooperate">
você<br>coopera
</p>
<p id="label_you_cheat">
você<br>trapaceia
</p>
<p id="label_they_cooperate">
eles<br>cooperam
</p>
<p id="label_they_cheat">
eles<br>trapaceiam
</p>
<p id="label_you">
você<br>↙
</p>
<p id="label_them">
outro jogador<br>↘
</p>
<p id="oneoff_0_top">
<b>O JOGO DE CONFIANÇA</b>
<br>
Você tem uma escolha.
Em frente a você tem uma máquina: se você colocar uma moeda na máquina,
o <i>outro jogador</i> ganha três moedas – e vice versa.
Ambos podem optar por COOPERAR (colocar na moeda), ou TRAPACEAR (não colocar na moeda).
</p>
<p id="oneoff_0_btm">
<b>Digamos que os outro jogador trapaceie, e não coloque dentro uma moeda.</b><br>
O que você deveria fazer?
</p>
<p id="oneoff_1_cheated">
Exatamente! Por que deixar esse sangue-suga se aproveitar de você?
</p>
<p id="oneoff_1_cooperated">
Infelizmente, ao virar a outra face, você recebe outro tapa!
</p>
<p id="oneoff_1_top">
Se você coopera & eles trapaceiam, você perde uma moedaenquanto eles ganham três. (pontuação: -1 vs +3)
No entanto, se vocês dois traem, nenhum de vocês ganha ou perde nada. (pontuação: 0 vs 0)
<b>Portanto: você deve TRAPACEAR..</b>
</p>
<p id="oneoff_1_btm">
<b>Mas digamos que o outro jogador coopera e coloca uma moeda.</b><br>
O que você deve fazer agora?
</p>
<p id="oneoff_2_cheated">
Nossa, isso é maldade... e também a resposta correta!
</p>
<p id="oneoff_2_cooperated">
Claro, parece ser a coisa certa a fazer.... <b>OU É?</b>
</p>
<p id="oneoff_2_top">
Porque se vocês cooperarem, vocês dois desistem de uma moeda para ganhar três. (pontuação: +2 vs +2)
Mas se você trapacear e eles cooperarem, você ganha três moedas ao custo de uma deles. (pontuação: +3 vs -1)
<b>Portanto: você ainda "deve" TRAPACEAR.</b>
</p>
<p id="oneoff_2_btm">
e <i>esse</i> é nosso dilema.
Confiança é bom, mas pode deixar que os outros se aproveitem de você - ou atirar em você enquanto você vem desarmado para fora de uma trincheira.
Às vezes, desconfiança <i>é</i> racional!
Mas agora, o que acontece se jogarmos este jogo...
</p>
<p id="oneoff_button_next">
...mais de uma vez? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - ITERATED - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="iterated_intro_top">
<b>Agora, vamos jogar de verdade.</b>
Você estará jogando contra 5 adversários diferentes, cada um com sua própria "estratégia" de jogo.
Com cada oponente, você jogará entre 3 a 7 rodadas.
(Você não saberá antecipadamente quando é a última rodada)
Você poderia confiar neles? Ou melhor... eles poderiam confiar <i>em você?</i>
</p>
<p id="iterated_intro_btm">
Escolha seu primeiro, movimento <i>real</i>. <b>Escolha sabiamente.</b>
</p>
<p id="iterated_info_1">
oponente: [X] de [Y]
</p>
</p>
<p id="iterated_info_2">
sua pontuação total:
</p>
<p id="iterated_score_start">
E sua pontuação total é...
</p>
<p id="iterated_score_1">
que é, nossa, <i>realmente</i> ruim.
</p>
<p id="iterated_score_2">
que, humm, poderia ser pior!
</p>
<p id="iterated_score_3">
que não é ruim!
</p>
<p id="iterated_score_4">
que é muito boa!
</p>
<p id="iterated_score_5">
Que é <i>perfeita!</i> Parabéns você tem muito tempo livre diponível.
</p>
<p id="iterated_score_x">
...eu não tenho idéia de como você fez isso..
</p>
<p id="iterated_score_end">
(A menor & maior pontuação possivel são 7 e 49, respectivamente)
</p>
<p id="who_were">
Então, quem eram esses personagens estranhos que você acabou de jogar contra?
</p>
<p id="character_tft">
<b>IMITADOR:</b> <!-- Imitador -->
Olá! Eu comecei cooperando, e depois, eu apenas copiei o que você fez na última rodada. Miau
</p>
<p id="character_all_d">
<b>SEMPRE TRAPACEIRO:</b>
<i>O forte deve comer o fraco</i>
</p>
<p id="character_all_c">
<b>SEMPRE COOPERADOR:</b>
Vamos ser melhores amigos! <3
</p>
<p id="character_grudge">
<b>RANCOROSO:</b>
Escuta, parça. Eu vou cooperar, e continuar cooperando,
mas se você me trair uma vez, VOU REVITAR ATÉ O FIM DOS TEMPOS!
</p>
<p id="character_prober">
<b>DETETIVE:</b>
Primeiro: Eu vou analizar você. Eu começo: Coopero, Trapaceio, Coopero, Coopero.
Se você revidar trapaça, eu vou agir como <span class="tft">IMITADOR</span>.
Se você nunca trapacear eu vou agir como <span class="all_d">SEMPRE TRAPACEIRO</span>, para explorar você.
Elementar, meu caro Watson.
</p>
<p id="characters_teaser">
Agora, e se esses personagens fossem jogar...
</p>
<p id="characters_button">
...uns contra os outros? →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - TOURNAMENT! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="place_your_bets">
É hora do torneio!
Cada personagem agora jogará contra todos os outros personagens:
São 10 partidas emparelhadas e 10 rodadas por partida.
<br><br>
Quem você acha que terá a maior pontuação <i>total</i>?
<b>Pense cuidadosamente sobre isso... e então
FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="tournament_intro">
Certo, você apostou no [CHAR]!
Vamos passar pelos jogos um por um e ver como o torneio se desenrola ...
</p>
<p id="first_match">
1ª partida →
</p>
<p id="next_match">
2ª partida →
</p>
<p id="match_header_1">
<b>Partida #[N]:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="match_header_2">
<b>Rodadas:</b>
</p>
<p id="match_header_3">
<b>Pontuação Total:</b> [A] vs [B]
</p>
<p id="tournament_1">
Ah, por falar nisso...
</p>
<p id="tournament_2">
... Você pode estar cético sobre essa história da Trégua de Natal sobre as trincheiras da Primeira Guerra Mundial.
Certamente isso foi apenas um acaso?
</p>
<p id="tournament_3">
Sim, a trégua foi dramática, mas era <i>nem única, nem inusual</i>.
</p>
<p id="tournament_4">
Nem <i>toda</i> trincheira juntou-se à paz, mas paz estava muito difundida.
Muitas linhas de frente surgiram com a idéia de forma independente, e novamente: <i>apesar de</i> específicas e estritas para não fazê-lo.
</p>
<p id="tournament_5">
E de fato, mesmo <i>antes</i> do Natal, muitas linhas de frente <i>já</i> tinham
estabelecido uma não oficial e secreta paz.
</p>
<p id="tournament_6">
Eles chamaram: <b>o sistema "viva e deixe viver".</b>
Basicamente, você não me dispara, eu não disparo em você. E isso funcionou, e em muitos lugares!
</p>
<p id="tournament_7">
Você ainda pode ser cético. A maioria dos soldados não forma espontaneamente a paz com o inimigo.
O que é tão especial sobre a guerra de <i>trincheiras</i>?
</p>
<p id="tournament_8">
Bem, aqui está o que é único sobre as trincheiras:
ao contrário de quase todas as outras formas de guerra,
você deve enfrentar os mesmos <i>soldados específicos</i> todos os dias.
</p>
<p id="tournament_9">
<b>É um jogo repetido.</b> E isso faz <i>toda</i> a diferença.
</p>
<p id="tournament_10">
De qualquer forma. E o vencedor é...
</p>
<p id="the_winner_is">
(por favor, rufem os tambores...) →
</p>
<p id="tournament_winner_1">
<b class="tft">IMITADOR!</b>
</p>
<p id="tournament_winner_2_yay">
Parabéns, você colocou sua aposta no cavalo certo.
</p>
<p id="tournament_winner_2_nay">
(Desculpe-se pela sua aposta, [CHAR].)
</p>
<p id="tournament_winner_3">
<span class="tft">Imitador</span> (do inglês <em>Copycat</em>) passa por muitos nomes.
A regra de ouro, altruísmo recíproco, <i>tit for tat</i>, ou... <b>viva e deixe viver.</b>
É por isso que a "paz" poderia surgir nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial:
Quando for forçado a jogar o mesmo jogo com as
mesmas <i>pessoas específicas</i> (não apenas um "inimigo" genérico) várias vezes --
<span class="tft">Imitador</span> não vence apenas a batalha, vence a guerra.
<br><br>
Mas se as coisas mudam muito quando você joga várias rodadas do mesmo jogo, e se jogarmos ...
</p>
<p id="tournament_teaser">
...multiplos <i>torneios?</i> →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - EVOLUTION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="evolution_intro">
Agora, vamos deixar nossa população de jogadores <i>evoluir com o tempo</i>. Uma dança de três passos:
</p>
<p id="evolution_intro_1">
<b>1. JOGAR UM TORNEIO</b><br>
Deixar todos eles jogarem uns contra os outros, e anotar suas pontuações.
</p>
<p id="evolution_intro_2">
<b>2. ELIMINAR PERDEDORES</b><br>
Livrar-se dos 5 piores jogadores. (Se houver um empate, escolhe aleatoriamente entre eles)
</p>
<p id="evolution_intro_3">
<b>3. REPRODUZIR GANHADORES</b><br>
Clonar os 5 melhores jogadores. (Se houver um empate, escolhe aleatoriamente entre eles)
</p>
<p id="evolution_intro_footer">
... e REPETIR, durante o tempo que quiser.
Nota: você não precisa esperar para que as pessoas morram e se reproduzam literalmente para cultura evoluir --
tudo o que é necessário é que os comportamentos "infrutíferos" desaparecem e os comportamentos "bem-sucedidos" são imitados.
Então agora...
</p>
<p id="evolution_intro_button">
...vamos ver isso em ação. →
</p>
<p id="evo_1">
Digamos que começamos com a seguinte população de jogadores:
<span class="all_c">15 Sempre Cooperador</span>,
<span class="all_d">5 Sempre Trapacear</span>, e
<span class="tft">5 Imitadores</span>.
(Vamos ignorar os <span class="grudge">Rancoroso</span> & <span class="prober">Detetives</span> agora)
<br><br>
Vamos fazer a dança torneio-eliminar-reproduzir mais ou menos uma dúzia de vezes.
Vamos fazer outra aposta! Quem você acha que ganhará o <i>primeiro</i> torneio?
<b>FAÇA SUAS APOSTAS, NOVAMENTE:</b>
</p>
<p id="evo_2_all_c">
Faz sentido, <span class="all_c">Sempre Cooperador</span> ultrapassa todos os outros neste momento ...
</p>
<p id="evo_2_all_d">
Faz sentido, <span class="all_d">Sempre Trapacear</span> tem um monte de <span class="all_c">Sempre Cooperador</span> para explorar...
</p>
<p id="evo_2_tft">
Faz sentido, <span class="tft">Imitador</span> ganhou o torneio na última vez, por que não novamente? ...
</p>
<p id="evo_2">
Vamos ver se você está correto:
</p>
<p id="label_play_tournament">
1) jogar torneio
</p>
<p id="label_eliminate_bottom_5">
2) eliminar 5 piores
</p>
<p id="label_reproduce_top_5">
3) reproduzir 5 melhores
</p>
<p id="evo_3_all_c">
Infelizmente, <span class="all_c">Sempre Cooperador</span> foi comido por
<span class="all_d">Sempre Trapacear</span>, cujos números agora aumentaram em 5.
</p>
<p id="evo_3_all_d">
Infelizmente, você estava certo! Os <span class="all_d">Sempre Trapaceiros</span>ganharam dessa vez,
e o número deles aumentou em 5
</p>
<p id="evo_3_tft">
Infelizmente, os <span class="tft">Imitadores</span> não venceram – mas ao menos não foram tão mal
quanto os <span class="all_c">Sempre Cooperador</span>. Eles foram devorados pelos <span class="all_d">Sempre Trapacear</span>,
cujo número agora aumentou em 5.
</p>
<p id="evo_3">
Mas vamos tentar algumas rodadas mais disso ...
</p>
<p id="evo_4">
<span class="all_d">Sempre Trapacear</span> ainda está crescendo,
ao custo dos <span class="all_c">Sempre Cooperador</span>...
</p>
<p id="evo_5">
E agora, todos os <span class="all_c">Sempre Cooperador</span> estão mortos.
Mas... espere
</p>
<p id="evo_6">
Está certo: os <span class="all_d">Sempre Trapaceares</span> tornaram-se vítimas de seu próprio sucesso!
Eles exploraram o ingênuo <span class="all_c">Sempre Cooperadores</span>,
mas uma vez que eles acabaram com eles, eles tiveram que enfrentar os <span class="tft">Imitadores</span>:
que <i>são</i> legais, mas não ingênuos.
</p>
<p id="evo_7">
Simplesmente copiando os movimentos do outro jogador,
<span class="tft">Imitadores</span> podem jogar bem um com o outro,
enquanto <span class="all_d">Sempre Trapacear</span> apenas trapaceiam entre si!
Não só isso, mas também significa <span class="tft">Imitadores</span>
podem dar aos <span class="all_d">Sempre Trapaceadores</span>
um gosto de seu próprio remédio.
</p>
<p id="evo_8">
E assim, como resultado...
</p>
<p id="evo_9">
...<span class="tft">Imitador</span> herda a terra.
</p>
<p id="evo_9_all_c">
Então, apesar de sua aposta estar fora -- o bom, mas ingênuo <span class="all_c">Sempre Cooperadores</span>
foram condenados desde o início -- no final, uma forma <i>inteligênte</i> de amabilidade prevaleceu,
e os <span class="all_d">Sempre Trapaceadores</span> foram esmagados.
</p>
<p id="evo_9_all_d">
Então, no curto prazo você estava certo - <span class="all_d">Sempre Trapacear</span> ganhou as primeiras rodadas,
mas no final, sua exploratividade causou sua queda.
</p>
<p id="evo_9_tft">
Então, no longo prazo, você estava certo - <span class="tft">Imitador</span> venceu!
<span class="all_d">Sempre Trapacear</span> pode ganhar a curto prazo,
mas a exploratividade deles também causou a queda.
</p>
<p id="evo_9_end">
Isso me lembra uma citação:
<br><br>
<i>"Somos punidos pelos nossos pecados, não para eles."</i><br>
~ Elbert Hubbard
</p>
<p id="evo_9_btn">
(Ah, e falando nisso...)
</p>
<p id="evo_10">
(...este resultado é similar mesmo se colocarmos
<span class="grudge">Rancoroso</span> & <span class="prober">Detetives</span> dentro:)
</p>
<p id="evo_autoplay">
comece o processo de evolução!
</p>
<p id="evo_autoplay_stop">
parar o processo de evolução
</p>
<p id="evo_10_followup">
(Nota: às vezes alguns <span class="grudge">Rancorosos</span> podem permanecer,
porque todos os jogadores, exceto o <span class="grudge">Rancoroso</span> e <span class="tft">Imitador</span>
são eliminados, ambos empatam.)
<br><br>
Assim, parece que a matemática da teoria dos jogos está nos dizendo alguma coisa:
que a filosofia <span class="tft">Imitador</span>,
"Faça com os outros o que você gostaria que fizessem com você", não é apenas uma
verdade <i>moral</i>, mas também uma verdade <i>matemática</i>.
Entretando...
</p>
<p id="evo_10_btn">
...tem um problema: →
</p>
<p id="evo_11">
Olhe ao seu redor. O mundo cheio de pau no cu.
<br><br>
Se a estratégia <span class="tft">Imitador</span> nesse jogo da verdade repetido é tão poderosa --
que mesmo soldados nas trincheiras da Primeira Guerra Mundial independentemente "evoluíram" uma estratégia similar, chamada "viver e deixar viver" --
por que, então, há tantas pessoas não confiantes e não confiáveis?
O que está causando nossa epidemia de falta de confiança?
<br><br>
A pista está na própria frase. "<i>Neste</i> jogo da verdade repetido".
Até agora, falamos apenas de mudanças nos jogadores:
e se houver <i>uma mudança no jogo?</i>
O que poderia levar a...
</p>
<p id="evo_11_btn">
...a evolução da <i>desconfiança?</i>
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - DISTRUST - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="distrust_1">
Antes de tudo vai para o inferno, vamos começar com algo de bom!
Aqui tem um mundo preenchido completamente com os <span class="all_c">Sempre Cooperador</span>,
exceto por um <span class="all_d">Sempre Trapaceador</span> e um <span class="tft">Imitador</span>.
<br><br>
Use os botões na direita para <b>INICIAR</b> a simulação,
e vá <b>passo-a-passo</b>, ou use <b>resetar</b>. →
</p>
<p id="distrust_2">
Como você já sabe, <span class="tft">Imitador</span> ganha com folga no longo prazo,
de acordo com nossas regras atuais!
<br><br>
Mas isto está de acordo como nossas regras <i>atuais</i>, que dizem que
os jogadores jogam uns contra os outros por <i>10</i> rodadas por torneio.
Será que <span class="tft">Imitador</span> ainda ganha com 7 rodadas? 5 Rodadas? 3? 2? 1?
<br><br>
<b>Altere o número de rodadas</b> no controle deslizante abaixo,
então escolha <b>INICIAR</b> a simulação, e veja o que acontece.
Sinta-se livre para experimentar!
</p>
<p id="distrust_2_end">
Quando terminar de brincar, clique em:
</p>
<p id="distrust_3">
Como você viu, se você não joga rodadas suficientes, (aqui: 5 ou menos)
<span class="all_d">SEMPRE TRAPACEAR</span> domina.
<br><br>
Em 1985, quando os americanos foram convidados quantos amigos íntimos que tinham,
a resposta mais comum era "três". Em 2004, a resposta mais comum era <i>"zero"</i>.
Nós temos menos amigos entre diferentes classes, quer seja racial, ecoômica ou de pensamento político
porque nos temos menos amigos -- <i>ponto final.</i>
E como você descobriu por si só
<b>quanto menos "interações repetidas" houver, mais desconfiança se espalhará.</b>
<br><br>
(e não, mídia de massa não conta:
tem que ser interações <i>bidirecionais</i> entre <i>indivíduos específicos</i>.)
</p>
<p id="distrust_3_btn">
e, nossa, a coisa piora... →
</p>
<p id="distrust_4">
Existe <i>outra</i> mandeira de criar desconfiança.
Aqui estão as "recompensas" para o jogo da confiança:
</p>
<p id="distrust_4_2">
Com as recompensas padrões, <span class="tft">Imitador</span> vence.
Mas agora, <b>mude a recopensa "ambos cooperam" de +2 para +1</b>,
então clique em <b>INICIAR</b>.
Ainda que +1 seja <i>mais</i> do que a punição para ambos trapacearem...
o que acontece?
</p>
<p id="distrust_4_note">
fique à vontade para brincar com diferentes recompensas!
Depois de terminar, clique:
</p>
<p id="distrust_4_note_2">
(simulando: 10 rodadas por torneio)
</p>
<p id="distrust_5">
O mesmo acontece:
com uma recopensa menor pelo "ganho-ganho", <span class="all_d">Sempre Trapaceador</span> vence.
A teoria do jogo tem duas idéias poderosas sobre isso:
<br><br>
<b>"Jogo de soma zero".</b> Esta é a crença infelizmente comum de que um ganho para "nós"
<i>deve</i> vir da perda para "eles", e vice versa.
<br><br>
<b>"Jogo de soma não zero".</b> Isto é quando pessoas fazem esforço duro
para criar solução ganho-ganho! (ou, ao menos, evitar a perde-perde)
sem um jogo de soma não zero, <i>confiança não pode evoluir.</i>
<br><br>
Falando sobre isso
vamos ver a terceira e final barreira para a evolução da confiança...
</p>
<p id="distrust_5_btn">
<s>Errros</s> Erros. →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - NOISE! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="noise_1">
Tão legal como o Imitador é, tem uma fraqueza enorme e fatal que ainda não mencionei.
Ainda que o <span class="tft">Imitador</span> seja legal, tem uma fraqueza grande e fatal que ainda não mencionei.
Para entender o problema, digamos que dois <span class="tft">Imitadores</span> estão jogando uns contra os outro:
</p>
<p id="noise_1_end">
Sendo jogadores "gentis", os dois primeiros movimentos serão:
</p>
<p id="noise_2">
E normalmente, eles apenas pagavam a bondade uns dos outros e cantavam Kumbaya até o fim dos tempos.
</p>
<p id="noise_2_end">
Mas e se, durante a tentativa de retribuir a bondade...
</p>
<p id="noise_3">
<b>AH NÃO</b>
<br>
Erros, erro de comunicação, interpretações erradas -- acidentes ocorrem o tempo todo na vida real.
</p>
<p id="noise_3_end">
Mas e se a outra pessoa não <i>pensa</i> que isso foi um acidente...
</p>
<p id="noise_4">
<b>AH NÃO, DUAS VEZES</b>
<br>
O outro jgoador, ao ser <span class="tft">Imitador</span>, <i>tem</i> que revidar...
</p>
<p id="noise_4_end">
...e você, também sendo um <span class="tft">Imitador</span>, terá que revidar <i>também</i>...
</p>
<p id="noise_5">
Logo, como ocorreria com Hatfields e McCoys,
esses dois <span class="tft">Imitadores</span> vão ladeira abaixo em um ciclo infinito de vingança...
que começou com apenas um erro, muito tempo atrás.
</p>
<p id="noise_5_end">
Trágico. Mas agora, tem <i>outros</i> tipos de jogadores que podem...
</p>
<p id="noise_5_btn">
...lidar com erros? →
</p>
<p id="noise_characters">
Vamos encontrar algumas caras novas! (Ou chapéus novos)
</p>
<p id="character_tf2t">
<b>IMITADORZINHO:</b><br>
Olá! Sou como o <span class="tft">Imitador</span>,
exceto que eu apenas Trapaceio de volta apenas se você me trapacear duas vezes seguidas
Afinal, a primeira pode ter sido um erro!
</p>
<p id="character_pavlov">
<b>TOLO:</b><br>
oi eu começo cooperando.
Se você cooperar de volta, eu faço a <i>mesma coisa</i> que a última jogada, mesmo que tenha sido erro.
Se você trapacear de volta, eu faço <i>o contrário</i> da última jogada, mesmo que tenha sido erro.
</p>
<p id="character_random">
<b>ALEATÓRIO:</b><br>
<i>Robô macaco! Ninja pizza tacos! Ahah eu sou inesperado!</i><br> <!-- TODO: melhorar isso (fititnt, 2017-08-07 01:10 BRT) -->
(Apenas trapaceia ou coopera com 50/50 de chance)
</p>
<p id="noise_characters_end">
Tudo bem, vejamos o quão bem esses parceiros proximos fazem quando eles ...
</p>
<p id="noise_characters_btn">
...jogam em um torneio →
</p>
<p id="noise_evo_1">
Vamos começar com uma dúzia de
<span class="all_c">Sempre Cooperador</span>,
contra nosso antigo vencedor, o justo <span class="tft">Imitador</span>,
e nossos três novos personagens:
o gracioso <span class="tf2t">Imitadorzinho</span>,
o lento <span class="pavlov">Tolo</span>, e
o estranho <span class="random">Aleatório</span>.
<br><br>
Em cada rodada de uma partida, os jogadores têm uma pequena chance de cometer um erro. (Digamos, 5%)
Quem você acha que vai sair por cima?
<b>Pense com cuidado, então FAÇA SUAS APOSTAS:</b>
</p>
<p id="noise_evo_2">
Certo, sua aposta, o [CHAR] venceu. Vamos descobrir!
Use os controles na sua esquerda para <b>INICIAR</b> a simulação no modo rápido,
ou ir <b>passo-a-passo</b>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_correct">
Você estava certo --
</p>
<p id="noise_evo_2_2_incorrect">
Você quase acertou... quase --
</p>
<p id="noise_evo_2_2">
<span class="pavlov">Tolo</span> vence!
Isso é porque o <span class="pavlov">Tolo</span> é capaz de
exporar o <span class="all_c">Sempre Cooperador</span>. Ambos começam cooperando,
mas se o <span class="pavlov">Tolo</span> comete um erro e trapaceia,
como o <span class="all_c">Sempre Cooperador</span> nunca revida,
<i>ele vai permanecer trapaceando</i>.
</p>
<p id="noise_evo_2_2_btn">
Agora vamos tentar...
</p>
<p id="noise_evo_3">
...a mesma coisa que antes, exceto que metade dos<span class="all_c">Sempre Cooperador</span>,
será metade de <span class="all_d">Sempre Trapaceador</span>. E um ambiente muito <i>menos</i> gentil,
e <i>mais</i> hostil.
<br><br>
Quem você acha que vence agora? <b>Pense, então FAÇA SUA APOSTA:</b>
</p>
<p id="noise_evo_4">
Você apostou no [CHAR]. Novamente... vá até a simulação
</p>
<p id="noise_evo_4_2_correct">
Você apostou em cheio e ganhou --
</p>
<p id="noise_evo_4_2_incorrect">
Bom chute, mas outro ganhou o prêmio --
</p>
<p id="noise_evo_4_2">
<span class="tf2t">Imitadorzinho</span> ganhou dessa vez!
Isso é surpreendente que mesmo com uma população inicial ainda <i>mais baixa</i>,
<span class="tf2t">Imitadorzinho</span>,
uma versão <i>mais caridosa</i> do <span class="tft">Imitador</span>,
foi a mais bem sucedida! (note: <span class="tf2t">Imitadorzinho</span> é tão piedoso
que nem mesmo remove <i>completamente</i> o <span class="tft">Imitador</span>. Dividem a sala)
<br><br>
Neste caso, um pouco de "erro de comunicação" (5% de chance de erro em cada rodada)
poderia levar a mais <i>piedade</i>. Mas isso é verdade para <i>todos</i> os níveis...
</p>
<p id="noise_evo_4_2_btn">
...de erro de comunicação?
</p>
<p id="noise_evo_5">
<b>Use o controle deslizante abaixo para alterar a quantidade de "erro de comunicação", então aperte o botão INICIAR.</b>
eM 5%, <span class="tf2t">Imitadorzinho</span> vence.
O que acontece em 0%? Ou 20%? Ou 50%? (só vai até 50%,
pois a partir desse ponto, <i>toda rodada</i> é um cara ou coroa de moeda)
</p>
<p id="noise_evo_5_continue">
Quando terminar de jogar, clique
</p>
<p id="noise_evo_6">
Os resultados revelam algo como isto:<br>
<b>Em 0%,</b> o justo <span class="tft">Imitador</span> vence!
<b>Entre 1% a 9%,</b> o piedoso <span class="tf2t">Imitadorzinho</span> vence!
<b>Entre 10% a 49%:</b> o injusto, impiedoso <span class="all_d">Sempre Trapaceador</span> vence.
<b>Em 50%,</b> <i>ninguém vencerá.</i>
<br><br>
É por isso que "erro de comunicação" é uma barreira tão interessante para a confiança:
um <i>pouco</i> dela até dá vantagem para piedade,
mas se tiver <i>muita</i> vai espalhar rapidamente desconfiança!
Eu acho nossa tecnologia de mídia moderna,
tanto quanto nos ajudou a aumentar a comunicação ...
Aumentou nossa <i>erro de comunicação</i> muito mais.
<br><br>
Por fim, vamos experimentar com <i>todos</i> os números, os botões e controles deslizantes.
Vamos jogar...
</p>
<p id="noise_evo_6_btn">
...no Modo Simulação!
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - - SANDBOX! - - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="sandbox_population">
Comece com esta distribuição de jogadores:
</p>
<p id="sandbox_payoffs">
As recompensas em um jogo um-contra-um são:
</p>
<p id="sandbox_reset_payoffs">
defina padrão
</p>
<!--
When translating the following, keep the "[N]", with square brackets,
as a placeholder for the number. Some of these need double-translations,
one for the plural version, one for the singular version.
-->
<p id="sandbox_rules_1">
Jogar [N] rodadas por partida:
</p>
<p id="sandbox_rules_1_single">
Jogar [N] rodada por partida:
</p>
<p id="sandbox_rules_2">
A cada torneio, elimite os [N] piores jogadores e reproduza os [N] melhores jogadores:
</p>
<p id="sandbox_rules_2_single">
A cada torneio, elimite o [N] pior jogador e reproduza o [N] melhor jogador:
</p>
<p id="sandbox_rules_3">
A cada rodada, tem uma chance de [N]% um jogador cometer um erro:
</p>
<p id="sandbox_end">
<b>NOTE: O Modo Simulação é totalmente opcional.</b>
Sinta-se à vontade para ignorá-lo ou brincar! Depois de terminar, vamos recapitular ...
</p>
<p id="sandbox_end_btn">
o que aprendemos hoje! →
</p>
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<!-- - - - - CONCLUSION! - - - - - - -->
<!-- - - - - - - - - - - - - - - - - -->
<p id="conclusion_0">
A teoria dos jogos nos mostrou as três coisas que precisamos para a evolução da confiança:
</p>
<p id="conclusion_1_a">
1. REPITA INTERAÇÕES
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<p id="conclusion_1_a2">
A confiança mantém um relacionamento,
Mas você precisa do conhecimento de possíveis interações de repetição futuras <i>antes que</i> confiança possa evoluir.
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<p id="conclusion_2_a">
2. POSSIBILITE VENCE-VENCE
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<p id="conclusion_2_a2">
Você deve estar jogando um jogo de soma não zero,
um jogo onde <i>ambos</i> se dão melhor cooperando mutuamente -- um ganho-ganho.
</p>
<p id="conclusion_3_a">
3. REDUZA A FALHA DE COMUNICAÇÃO
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<p id="conclusion_3_a2">
Se o nível de falhas de comunicação é <i>muito</i> alto, confiança cai.
Mas quando há apenas um pouco de falha de comunicação, vale a pena ser <i>mais</i> piedoso.
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<p id="conclusion_4">
É claro que a confiança do mundo real é afetada por muito mais do que isso.
Há reputação, valores compartilhados, contratos, marcadores culturais, blah blah blah.
E não nos esqueçamos...
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<p id="conclusion_btn">
...a <i>maior</i> lição. →
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<p id="outro_1">
Se há uma grande lição<br>
de <i>toda</i> teoria de jogos, é essa:
<br><br>
<b>O que é o jogo, define o que os jogadores fazem.</b><br>
Nosso problema hoje não é apenas que as pessoas estão perdendo confiança,<br>
é que nosso <i>ambiente</i> atua contra evolução da confiança.
<br><br>
Isso pode parecer cínico ou ingênuo -- que somos "meramente" produtos do nosso meio ambiente -
mas como a teoria de jogos nos lembra, nós <i>somos</i> o ambiente um dos outros.
<b>No curto prazo, o jogo define os jogadores. Mas, a longo prazo,
somos nós jogadores que definimos o jogo.</b>
<br><br>
Então vaça o que <i>você</i> pode fazer para criar condições necessárias para evolução da confiança.
Construa relacionamentos. Encontre ganho-ganho. Comunique-se com clareza.
Talvez então, possamos parar de nos atirar, sair de nossas trincheiras,
cruzar a Terra De Ninguém para se juntar...
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<p id="outro_1_btn">
e todos aprenderem..
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<p id="outro_2">
...a viver e deixar viver.
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<p id="outro_2_credits">
"Uma Trégua de Natal entre Trinceiras Oponentes"
Inustrado por AC Michael.
Publicado no <i>The Illustrated London News</i> em 9 de jandeiro de 1915.
</p>
<p id="outro_2_btn">
<3
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<p id="credits">
<span class="credits">
criado por:<br>
<span class="big">NICKY CASE</span><br>
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<br>
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<span class="divider"></span>
baseado no livro publicado em 1984 de robert axelrod,<br>
<span class="big">"THE EVOLUTION OF COOPERATION"</span><br>
<a href="notes" target="_blank">leia minhas notas de rodapé para este jogo</a>
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muito amor e graças a<br>
<span class="big">MEUS APOIADORES NO PATREON</span><br>