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/*******************************************************************/
/** **/
/** Carlos Henrique Esteves Mendonça 3729190 **/
/** Exercício-Programa 03 **/
/** Professor: Carlos Eduardo Ferreira **/
/** Turma: 2 **/
/** **/
/*******************************************************************/
/*Todas as variáveis deste EP, para facilitar na hora de executar
um debug, foram nomeadas com as iniciais da função, exceto no
caso da função main().*/
#include <stdio.h>
/*Bibliotecas stdlib.h e time.h são necessárias para executar a
escolha de jogada aleatória. */
#include <stdlib.h>
#include <time.h>
/*As matrizes tabuleiro usadas são do tipo int e por isso já
recebem constantes numéricas que auxiliam no entendimento do
código. */
#define FALSO 0
#define VERDADEIRO 1
#define ESTRELA -1
#define VAZIO 0
#define BOLA 1
/*Constante utilizada para a gravação e leitura de arquivos
conforme instruções do EP2. */
#define POTHELO "pothelo.txt"
/*Função void que recebe o endereço da matriz tab da função main()
e conforme o decimal guardado (-1, 0 ou 1) imprime na tela um ' '
(espaço vazio), um '*' ou uma 'o'. */
void imprime_tab(int it_tab[8][8]) {
int it_i = 0, it_j, it_lin = 1;
printf("\n | A | B | C | D | E | F | G | H |");
while(it_i <= 7) {
it_j = 0;
printf("\n---+---+---+---+---+---+---+---+---+");
printf("\n %d |",it_lin);
it_lin ++;
while(it_j <= 7) {
switch(it_tab[it_i][it_j]) {
case ESTRELA:
printf(" * |");
break;
case VAZIO:
printf(" |");
break;
case BOLA:
printf(" o |");
break;
}
it_j ++;
}
it_i ++;
}
}
/*Função void que ao ser chamada na main() imprime um texto de
ajuda para o usuário que explica o programa e define as regras
sendo as mesmas do Othello (ou Reversi) derivados do Go!. */
void imprime_ajuda() {
printf("\n\n\n\n\n\n\n\n\nAJUDA: Bem vindo ao Pothelo de MAC-2166, EP3 de 2002.\n\nPara jogar, digite uma letra de 'a-h' seguida de um numero de '1-8' e pressione\n<ENTER>. Para sair do Pothelo, digite 't', para reiniciar o jogo 'z', para\nsalvar 's', para restaurar um jogo antigo 'r' e para sugestao de jogada 'u',\ntodos seguidos de <ENTER>.\n\nAs regras do jogo sao as originais do Othello ou Reversi, derivados do Go!. Seu\nobjetivo e capturar o maximo de pecas do inimigo sem perder as\
suas. Boa sorte!\n\nEste jogo foi criado por Carlos Henrique Esteves Mendonca\[email protected]\n");
}
/*Função void que recebe a matriz tab de main() e zera a matriz em
todas as posições, que neste programa representa um espaço vazio
e ao final define as quatro posições centrais com o movimento
incial do jogo. */
void novo_tab(int nt_tab[8][8]) {
int nt_i = 0, nt_j;
while(nt_i <= 7) {
nt_j = 0;
while(nt_j <= 7) {
nt_tab[nt_i][nt_j] = 0;
nt_j ++;
}
nt_i ++;
}
nt_tab[3][3] = ESTRELA;
nt_tab[4][4] = ESTRELA;
nt_tab[3][4] = BOLA;
nt_tab[4][3] = BOLA;
}
/*Função void que recebe a matriz valor de main() e preenche esta
matriz com os valores de cada poisção de um tabuleiro de Othello.
Estes valores foram definidos pelo autor e faz parte da
estratégia do jogo explicada mais tarde. */
void novo_valor(int nv_valor[8][8]) {
int nv_i = 0, nv_j, nv_aux1 = 1, nv_aux2 = 6, nv_aux3 = -1;
//Inicialização da matriz valor com aplicação dos números 1 e
//depois dos valores de canto.
nv_i = 0;
while(nv_i <= 7) {
nv_j = 0;
while(nv_j <= 7) {
nv_valor[nv_i][nv_j] = 1;
nv_j ++;
}
nv_i ++;
}
nv_valor[0][0] = 50;
nv_valor[0][7] = 50;
nv_valor[7][0] = 50;
nv_valor[7][7] = 50;
while(nv_aux3 <= 5) {
nv_valor[0][nv_aux1] = nv_aux3;
nv_valor[nv_aux1][0] = nv_aux3;
nv_valor[7][nv_aux1] = nv_aux3;
nv_valor[nv_aux1][7] = nv_aux3;
nv_valor[0][nv_aux2] = nv_aux3;
nv_valor[nv_aux2][0] = nv_aux3;
nv_valor[7][nv_aux2] = nv_aux3;
nv_valor[nv_aux2][7] = nv_aux3;
nv_aux1 ++;
nv_aux2 --;
nv_aux3 += 3;
}
nv_valor[1][1] = -10;
nv_valor[1][6] = -10;
nv_valor[6][1] = -10;
nv_valor[6][6] = -10;
}
/*Função void que recebe a matriz tab e o jogador da vez de main()
e abrindo o arquivo pothelo.txt (ou criando-o) imprime o jogador
e o valor de cada posição do tabuleiro. É importante notar que
como o formato da matriz do EP de MAC é diferente deste há uma
conversão para que este aceite arquivos de jogo do outro. */
void salva_jogo(int sj_tab[8][8], int sj_computador) {
int sj_i = 0, sj_j = 0, sj_posicao = 0;
FILE *pothelo;
pothelo = fopen(POTHELO,"w");
if(sj_posicao == 0) {
switch(sj_computador) {
case ESTRELA:
fprintf(pothelo,"o");
break;
case BOLA:
fprintf(pothelo,"*");
break;
}
sj_posicao ++;
}
while(sj_i <= 7) {
sj_j = 0;
while(sj_j <= 7) {
switch(sj_tab[sj_i][sj_j]) {
case ESTRELA:
fprintf(pothelo,"*");
break;
case VAZIO:
fprintf(pothelo," ");
break;
case BOLA:
fprintf(pothelo,"o");
break;
}
sj_j ++;
}
sj_i ++;
}
fclose(pothelo);
}
/*Função int que recebe a matriz tab e o jogador da vez de main()
e preenche a matriz conforme as posições do arquivo pothelo.txt.
É importante notar que como a matriz do EP de MAC é do tipo char
e a deste EP do tipo int, é feita uma conversão na hora do
preenchimento da matriz. A função retorna 0 se a operação foi bem
sucedida (arquivo existia) e retorna 1 se o arquivo não existir. */
int recarrega_jogo(int rj_tab[8][8], int *rj_computador) {
int rj_i = 0, rj_j, rj_posicao = 0;
char rj_vez, rj_peca;
FILE *pothelo;
pothelo = fopen(POTHELO,"r");
if(pothelo == NULL)
return(1);
if(rj_posicao == 0) {
fscanf(pothelo,"%c",&rj_vez);
rj_posicao ++;
}
while(rj_i <= 7) {
rj_j = 0;
while(rj_j <= 7) {
fscanf(pothelo,"%c",&rj_peca);
switch(rj_peca) {
case '*':
rj_tab[rj_i][rj_j] = -1;
break;
case ' ':
rj_tab[rj_i][rj_j] = 0;
break;
case 'o':
rj_tab[rj_i][rj_j] = 1;
break;
}
rj_j ++;
}
rj_i ++;
}
switch(rj_vez) {
case '*':
*rj_computador = BOLA;
break;
case 'o':
*rj_computador = ESTRELA;
}
fclose(pothelo);
return(0);
}
/*Função int que recebe as coordenadas linha e coluna, a matriz
tabuleiro, a matriz valores do tabuleiro, o jogador da vez, a
direção x e y que deve procurar para encontrar uma jogada válida
e o parâmetro muda, que especifica se deve-se capturar as peças
(mudando-as para o valor do jogador da vez) ou se é apenas um
teste e as peças devem permanecer com seu valor original. A
função retorna o valor da jogada feita pelo usuário em função de
quantas peças ele capturou e em função da matriz de valoes de
cada posição do tabuleiro.*/
int verifica_peca(int vp_i, int vp_j, int vp_tab[8][8], int vp_valor[8][8], int vp_jogador, int vp_dir_x, int vp_dir_y, int vp_muda) {
int vp_valor_pecas, vp_i_aux, vp_j_aux, vp_peca_final;
vp_valor_pecas = 0;
vp_i_aux = vp_i;
vp_j_aux = vp_j;
vp_peca_final = FALSO;
vp_i = vp_i + vp_dir_y;
vp_j = vp_j + vp_dir_x;
while(vp_i >= 0 && vp_i <= 7 && vp_j >= 0 && vp_j <= 7 && vp_peca_final == FALSO) {
if(vp_tab[vp_i][vp_j] == vp_jogador) {
vp_peca_final = VERDADEIRO;
}
else {
if(vp_tab[vp_i][vp_j] == VAZIO) {
break;
}
else {
vp_valor_pecas += vp_valor[vp_i][vp_j];
}
}
vp_i = vp_i + vp_dir_y;
vp_j = vp_j + vp_dir_x;
}
if(vp_peca_final == VERDADEIRO) {
if(vp_muda == VERDADEIRO) {
while( vp_i != vp_i_aux || vp_j != vp_j_aux) {
vp_i = vp_i - vp_dir_y;
vp_j = vp_j - vp_dir_x;
vp_tab[vp_i][vp_j] = vp_jogador;
}
}
vp_valor_pecas += vp_valor[vp_i_aux][vp_j_aux];
return vp_valor_pecas;
}
else
return 0;
}
/*Função int que recebe as coordenadas da jogada, a matriz
tabuleiro, o jogador da vez, o parâmetro muda que é diretamente
passado para a função verifica_pecas() e a matriz valor do
tabuleiro. A função devolve o valor da jogada da jogada do
usuário somando o valor que a função verifica_pecas() retorna.
Assim, tem-se o valor da jogada em todas as direções. Ela retorna
0 se a jogada não captura nenhuma peça, o que inclui a
possibilidade do jogador tentar jogar em uma casa ocupada.*/
int verifica_jogada(int vj_i, int vj_j, int vj_tab[8][8], int vj_jogador, int vj_muda, int vj_valor[8][8]) {
int vj_valor_pecas, vj_oponente;
vj_valor_pecas = 0;
vj_oponente = vj_jogador*-1;
if(vj_tab[vj_i][vj_j] != VAZIO)
return(0);
if(vj_j > 0){
//Verifica diagonal superior esquerda.
if(vj_i > 0)
if(vj_tab[vj_i-1][vj_j-1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,-1,-1,vj_muda);
//Verfica esquerda.
if(vj_tab[vj_i][vj_j-1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,-1,0,vj_muda);
//Verifica diagol inferior esquerda.
if(vj_i < 7)
if(vj_tab[vj_i+1][vj_j-1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,-1,1,vj_muda);
}
//Verifica posição superior.
if(vj_i > 0)
if(vj_tab[vj_i-1][vj_j] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,0,-1,vj_muda);
//Verifica posição inferior.
if(vj_i < 7)
if(vj_tab[vj_i+1][vj_j] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,0,1,vj_muda);
if(vj_j < 7){
//Verifica diagonal superior direita.
if(vj_i > 0)
if(vj_tab[vj_i-1][vj_j+1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,1,-1,vj_muda);
//Verifica direita.
if(vj_tab[vj_i][vj_j+1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,1,0,vj_muda);
//Verifica diagonal inferior direita.
if(vj_i < 7)
if(vj_tab[vj_i+1][vj_j+1] == vj_oponente)
vj_valor_pecas += verifica_peca(vj_i,vj_j,vj_tab,vj_valor,vj_jogador,1,1,vj_muda);
}
return vj_valor_pecas;
}
/*Função int que recebe a matriz tabuleiro, o jogador da vez, as
coordenadas i e j e a matriz valor do tabuleiro. Esta função é
parte da estratégia do jogo. Ela recebe cada jogada possível e,
copia ela para um tabuleiro auxiliar e calcula quantas opções de
jogada aquela deixará para o oponente. A idéia é realizar a
jogada que deixo o mínimo possível de opções de captura para o
oponente, sendo tudo isso calculado em função da matriz valor do
do tabuleiro. Desta forma a função devolve o valor total de
"pontos" que estarão disponíveis para o adversário e cabe ao
programa escolher a jogada que deixe o mínimo possível.*/
int valor_oponente(int vo_tab1[8][8], int vo_jogador, int vo_i, int vo_j, int vo_valor[8][8]) {
int vo_tab2[8][8], vo_resultado, vo_i_aux, vo_j_aux;
vo_resultado = 0;
vo_i_aux = 0;
while(vo_i_aux <= 7) {
vo_j_aux = 0;
while(vo_j_aux <= 7) {
vo_tab2[vo_i_aux][vo_j_aux] = vo_tab1[vo_i_aux][vo_j_aux];
vo_j_aux ++;
}
vo_i_aux ++;
}
verifica_jogada(vo_i,vo_j,vo_tab2,vo_jogador,VERDADEIRO,vo_valor);
vo_i_aux = 0;
while(vo_i_aux <= 7) {
vo_j_aux = 0;
while(vo_j_aux <= 7) {
vo_resultado += verifica_jogada(vo_i_aux,vo_j_aux,vo_tab2,vo_jogador*-1,FALSO,vo_valor);
vo_j_aux ++;
}
vo_i_aux ++;
}
return(vo_resultado);
}
/*Função int que recebe a matriz tabuleiro, o jogador da vez, o
endereço do placar das estrelas e do das bolas, a matriz que
armazena a coordenada das melhores jogadas e a matriz de valores
do tabuleiro. Esta é a mais importante e complexa função do EP mas
que depende muito das outras. Ela retorna verdadeiro ou falso para
o fim do jogo, que é calculado verificando quantas jogadas ainda o
jogador pode fazer naquela rodada. Ao mesmo tempo que varre o
tabuleiro em busca de jogadas possíveis, calcula o placar contando
o número de estrelas e de bolas. Das jogadas possíveis que a
função levantou, verifica-se cada uma delas para saber quantos
"pontos" retornam em função da matriz de valores e, logo depois,
subtrai-se desse valor a quantidade de "pontos" que as jogadas
deixam para o oponente com a função valor_oponente(). Nesta
contagem, os "pontos" conseguidos tem peso 2 e os "pontos" cedidos
tem peso 1. Os pares de coordenadas que tem então o valor mais
alto de "pontos" são armazenados para serem sorteados depois pela
função main(). Esta é a estratégia do jogo. */
int analisa_jogo(int aj_tab[8][8], int aj_jogador, int *aj_estrelas, int *aj_bolas, int aj_melhor_ij[30][2], int aj_valor[8][8]) {
int aj_i, aj_j, aj_invalidos, aj_vazios, aj_oponente, aj_valor_antigo, aj_valor_novo, aj2_i;
aj_i = 0;
aj_invalidos = 0;
aj_vazios = 0;
aj_oponente = aj_jogador*-1;
//Nenhuma jogada teria valor menor que -1000, então este é o
//valor de inicialização.
aj_valor_antigo = -1000;
aj_valor_novo = 0;
*aj_estrelas = 0;
*aj_bolas = 0;
aj_i = 0;
while(aj_i <= 7) {
aj_j = 0;
while(aj_j <= 7) {
switch(aj_tab[aj_i][aj_j]) {
case ESTRELA:
*aj_estrelas = *aj_estrelas + 1;
aj_j ++;
break;
case VAZIO:
aj_vazios ++;
//A função retorna o número de peças que podem
//ser capturadas. Se for zero, a jogada é
//inválida.
if(verifica_jogada(aj_i,aj_j,aj_tab,aj_jogador,FALSO,aj_valor) == 0)
aj_invalidos ++;
else {
aj_valor_novo = 2*verifica_jogada(aj_i,aj_j,aj_tab,aj_jogador,FALSO,aj_valor);
aj_valor_novo -= valor_oponente(aj_tab,aj_jogador,aj_i,aj_j,aj_valor);
if(aj_valor_novo >= aj_valor_antigo) {
if(aj_valor_novo > aj_valor_antigo) {
aj2_i = 0;
while(aj2_i <= 29) {
aj_melhor_ij[aj2_i][0] = -1;
aj_melhor_ij[aj2_i][1] = -1;
aj2_i ++;
}
aj2_i = 0;
aj_valor_antigo = aj_valor_novo;
}
aj_melhor_ij[aj2_i][0] = aj_i;
aj_melhor_ij[aj2_i][1] = aj_j;
aj2_i ++;
}
}
aj_j ++;
break;
case BOLA:
*aj_bolas = *aj_bolas + 1;
aj_j ++;
break;
}
}
aj_i ++;
}
if(aj_vazios == aj_invalidos)
//Não há jogadas, fim de jogo verdadeiro.
return(VERDADEIRO);
else
//Há jogadas, fim de jogo falso.
return(FALSO);
}
/*Função int que recebe a matriz tabuleiro, o jogador da vez e a
matriz de valores. A função retorna o código de cada opção pois o
usuário pode sair do jogo, pedir para o computador jogar por ele,
pedir sugestão de jogada, salvar o jogo, restaurar um jogo, pedir
ajuda e reiniciar o jogo. Além disso pode jogar entrando com uma
coordenada de coluna e linha. */
int usuario(int u_tab[8][8], int u_usuario, int u_valor[8][8]) {
char u_entrada_i, u_entrada_j;
int u_jogada_valida = 0;
//LOOP: Verifica se a jogada é valida.
do {
//LOOP: Verifica se u_entrada_j está no intervalo A-H (ou
//a-h).
do {
if(u_usuario == ESTRELA)
printf("\nVez das estrelas. ");
else
printf("\nVez das bolas. ");
printf("Digite um comando ou jogada:\n[T]erminar | [Z]Novo Jogo | [S]alva | [R]ecarrega | [?]Ajuda | S[u]gestao |\n[(XY)] : ");
scanf(" %c%c",&u_entrada_j,&u_entrada_i);
//Transforma qualquer letra minúscula (97-122) para
//maiúscula (65-90).
if(u_entrada_j >= 97 && u_entrada_j <= 122)
u_entrada_j -= 32;
switch(u_entrada_j) {
//O computador joga por você.
case 'J':
return(1);
break;
//O jogo termina.
case 'T':
return(2);
break;
//O jogo é salvo.
case 'S':
return(3);
break;
//O jogo é restaurado.
case 'R':
return(4);
break;
//O jogo reinicia.
case 'Z':
return(5);
break;
//Ajuda é mostrada.
case '?':
return(6);
break;
//Sugestão de jogada é mostrada.
case 'U':
return(7);
break;
}
if(u_entrada_j < 65 || u_entrada_j > 72 || u_entrada_i < 49 || u_entrada_i > 56)
printf("\nERRO: Jogada fora do tabuleiro.\n");
} while (u_entrada_j < 65 || u_entrada_j > 72 || u_entrada_i < 49 || u_entrada_i > 56);
if(verifica_jogada(u_entrada_i-49,u_entrada_j-65,u_tab,u_usuario,FALSO,u_valor) == 0)
printf("\nERRO: Jogada invalida pois captura 0 pecas.\n");
else {
verifica_jogada(u_entrada_i-49,u_entrada_j-65,u_tab,u_usuario,VERDADEIRO,u_valor);
u_jogada_valida = VERDADEIRO;
}
} while(u_jogada_valida == FALSO);
return(0);
}
/*Função int. Esta função possui uma série de loops de forma que a
interface funcione com o usuário por exemplo reiniciando o jogo
ou mesmo restaurando-o, o que exige que processos sejam
repetidos. Aqui também é implantada a jogada aleatória, de forma
que se a matriz que armazena as melhores jogadas tenha mais de
uma entrada o computador sorteia uma tanto para dar sugestão
quanto para jogar conforme o esquema sugerido. A função organiza
a impressão do tabuleiro, do placar e também do resultado do
jogo, tenha ele terminado ou não. */
int main() {
int tab[8][8], valor[8][8], estrelas, bolas, comando, fim_de_jogo[2], computador = BOLA, melhor_ij[30][2], i, ale, ale_fim;
char comando_final;
FILE *pothelo;
novo_valor(valor);
printf("\n\nBem vindo ao Pothelo.\n");
//LOOP: Executa um jogo de cada vez. É reniciado quando o
//usuário pede um novo jogo, e as posições iniciais são
//zeradas.
do {
novo_tab(tab);
computador = BOLA;
imprime_tab(tab);
//LOOP: Executado enquanto não é o fim do jogo para ambos
//os jogadores.
do {
if(analisa_jogo(tab,computador*-1,&estrelas,&bolas,melhor_ij,valor) == FALSO) {
fim_de_jogo[0] = FALSO;
printf(" ESTRELAS %d x %d BOLAS\n",estrelas,bolas);
//LOOP: Executado enquanto o usuário não pedir para
//sair, não jogar, não pedir para que o computador
//jogue ou o fim do jogo nesta rodada seja verdade
//ao restaurar um jogo antigo.
do {
comando = usuario(tab,computador*-1,valor);
switch(comando) {
case 1:
computador *= -1;
comando = 0;
break;
case 3:
salva_jogo(tab,computador);
printf("\nJogo salvo.\n");
comando = -1;
break;
case 4:
if(recarrega_jogo(tab,&computador) == 1) {
printf("\nERRO: Nenhum jogo salvo foi encontrado.\n");
comando = -1;
}
else {
if(analisa_jogo(tab,computador*-1,&estrelas,&bolas,melhor_ij,valor) == VERDADEIRO) {
comando = 0;
fim_de_jogo[0] = VERDADEIRO;
}
else {
printf("\n\nJogo restaurado.\n");
imprime_tab(tab);
printf(" ESTRELAS %d x %d BOLAS\n",estrelas,bolas);
comando = -1;
}
}
break;
case 6:
imprime_ajuda();
comando = -1;
break;
case 7:
//Implementação da aleatoriedade quando
//o usuário pede uma sugestão de jogada.
ale_fim = 0;
i = 0;
while(melhor_ij[i][0] != -1) {
ale_fim ++;
i ++;
}
ale = 0+(ale_fim)*(double)rand()/(RAND_MAX+1);
printf("\nSugiro %c%d.\n",melhor_ij[ale][1]+65,melhor_ij[ale][0]+1);
comando = -1;
break;
}
} while(comando == -1 && fim_de_jogo[0] == FALSO);
//Se for para sair (comando 2) ou para reiniciar
//(comando 5), termina o loop.
if(comando == 2 || comando == 5)
break;
}
else {
fim_de_jogo[0] = VERDADEIRO;
if(computador == BOLA)
printf("\n\nNao ha jogadas para as estrelas.");
else
printf("\n\nNao ha jogadas para as bolas.");
}
if(analisa_jogo(tab,computador,&estrelas,&bolas,melhor_ij,valor) == FALSO) {
//Implementação da aleatoriadade para o computador
//jogar.
ale_fim = 0;
i = 0;
while(melhor_ij[i][0] > -1) {
ale_fim ++;
i ++;
}
ale = 0+(ale_fim)*(double)rand()/(RAND_MAX+1);
fim_de_jogo[1] = FALSO;
verifica_jogada(melhor_ij[ale][0],melhor_ij[ale][1],tab,computador,VERDADEIRO,valor);
printf("\nESTRELAS %d x %d BOLAS\n",estrelas,bolas);
printf("Computador jogou %c%d.\n",melhor_ij[ale][1]+65,melhor_ij[ale][0]+1);
imprime_tab(tab);
}
else {
fim_de_jogo[1] = VERDADEIRO;
if(computador == BOLA)
printf("\n\nNao ha jogadas para as bolas.\n");
else
printf("\n\nNao ha jogadas para as estrelas.\n");
imprime_tab(tab);
}
} while(fim_de_jogo[0] == FALSO || fim_de_jogo[1] == FALSO);
switch(comando) {
case 0:
printf("\n\nO jogo terminou ESTRELAS %d x %d BOLAS. ",estrelas,bolas);
if(estrelas >= bolas)
if(estrelas == bolas)
printf("Empatou!\n");
else
printf("Estrelas ganharam!\n");
else
printf("Bolas ganharam!\n");
do {
//Pergunta se quer reiniciar ou terminar.
printf("\n[Z]Reiniciar | [T]erminar : ");
scanf(" %c",&comando_final);
if(comando_final >= 97 && comando_final <= 122)
comando_final -= 32;
switch(comando_final) {
case 'Z':
printf("\n\n\n");
comando = 5;
break;
case 'T':
printf("\nObrigado por jogar e ate logo!");
return(0);
break;
//Se qualquer outra opção fora colocada é
//perguntado novamente o comando.
default:
comando_final = 0;
break;
}
} while(comando_final == 0);
break;
case 2:
printf("\nVoce selecionou sair do jogo. ");
if(fim_de_jogo[0] == FALSO || fim_de_jogo[1] == FALSO) {
printf("A partida nao havia terminado e o placar era\nESTRELAS %d x %d BOLAS. ",estrelas,bolas);
if(estrelas >= bolas)
if(estrelas == bolas)
printf("Estava empatado!\n");
else
printf("Estrelas estavam ganhando!\n");
else
printf("Bolas estavam ganhando!\n");
}
printf("\nObrigado por jogar e ate logo!");
return(0);
break;
case 5:
printf("\nVoce selecionou reiniciar o jogo. ");
if(fim_de_jogo[0] == FALSO || fim_de_jogo[1] == FALSO) {
printf("A partida nao havia terminado e o placar era\nESTRELAS %d x %d BOLAS. ",estrelas,bolas);
if(estrelas >= bolas)
if(estrelas == bolas)
printf("Estava empatado!\n");
else
printf("Estrelas estavam ganhando!\n");
else
printf("Bolas estavam ganhando!\n");
}
break;
}
} while(comando == 5);
return(0);
}